遊戲產業的創作者們
《GamesBeat》主筆 Dean Takahashi 表示使用者生成內容是擁有最大潛力的領域之一,這也是今年“遊戲之翼 Next”大會的主題之一。在這場特別預告會上,他與 The Sandbox 的首席內容官 Nicola Sebastiani 進行了對談,探討了開發者如何利用沉浸式體驗和工具為品牌和創作者提供動力。Sebastiani 表示:“現在遊戲正處於一個關鍵時刻。我稱之為創作者經濟,使用者生成內容正在崛起,每個人都可以開始一個工作室,建立和製作自己的作品,並希望能夠靠此謀生。你可以看到,這在過去十年間對影片行業產生了巨大影響——想想 YouTube。我認為我們正處於這股風潮中取得成功的絕佳時機。”
他補充道,使用者生成內容的分散性賦予創作者額外的槓杆和擁有權感,並將權力交還給社區,這不僅是一個獨特的賣點,而且也將在未來帶來回報。他建議觀看整個對談。
遊戲產業中的創作者角色
Sebastiani 表示創作者們在遊戲產業中處於前沿地位,尤其是隨著創作遊戲和其他互動娛樂的門檻降低,這對行業的發展起著基礎性作用。但創作者們依然面臨著從作品中獲得顯著收入的困難。他說:“在移動遊戲和傳統遊戲行業中,利潤很大程度上集中在少數頭部玩家身上。我希望獎勵能更加分散到整個社區。我希望利用我在建立和管理平臺、處理創作者社區方面的經驗,用公平的經濟模式賦予創作者們實現這一目標的力量,推動他們不斷進步,打破常規,並幫助我們作為一個平臺變得更好。”
在決定在哪些平臺上投資時間時,創作者們尋求的是一個公平的經濟體系,一個認識到創作者是平臺生命力的平臺,能夠透過各種方式獎勵他們並與他們分享成功。Sebastian 說:“專業發展機會、持續教育,對創作者進行再投資,幫助他們提升技能,進步,成為更好的創作者,或者成為他們想成為的那種創作者。”他還認為,友好和支援性的社區非常重要。一個能夠創造、促進歸屬感的社區,人們可以交朋友、建立聲望、組建團隊。我們從傳統的影片遊戲中獲得的教訓是,建立重視社區和陪伴創作者多年的社區至關重要。
將使用者生成內容和 The Sandbox 引向未來
Sebastiani 表示:“我的主要目標是確保創作者和玩家都能玩得開心。我需要建立並促進來自世界各地的偉大合作夥伴生態系統。我在這裡指的是像育碧這樣的大型開發團隊,但真的也包括來自車庫的不起眼的兩人小組。任何熱愛遊戲和娛樂、希望表達自己的人都應該知道,我們在聆聽,我們邀請他們主動聯絡我們。”
監督公司的產品組合策略意味著要問平臺的敘事應該是什麼,從風格到希望向使用者推送的體驗型別。他還補充道,內容在包容性和多樣性方面需要吸引廣大觀眾,同時合作夥伴們正在根據公司的品牌,如 Snoop Dogg 或 Cut the Road,建立標誌性的體驗。Sebastiani 認為,創作者經濟應該以創作者為中心。平臺收取 5%的傭金,其中一半透過 Game Maker Fund 和其他計劃再投資到社區中。而製作一款熱門遊戲會讓創作者達到更高的能見度和成功,而這在其他平臺上很難實現。The Sandbox 也是一個社交平臺,充滿活力的玩家、創作者、品牌和名人都有機會存取在一起。有了這種接觸,創作者們可以開展以智慧財產權為靈感的遊戲活動。此外雖然當前平臺上的內容主要是遊戲,他並不認為它將以這種方式繼續下去。Sebastian 解釋道:“我不認為必須如此。我真的希望鼓勵每個人以他們想要的方式表達自己。所以可以做一個時裝秀,打造一個音樂體驗,建造一個虛擬家園,創作一個互動故事。我們是無頑碼的,你只需下載遊戲製作工具,就可以無需技能和程式設計知識開始創作。”
關鍵詞:遊戲產業、遊戲之翼 Next、創作者、未來
延伸閱讀
- 為何 Meta 看好 fediverse 作為社交媒體的未來
- Bump 獲得 300 萬美元種子輪融資,協助創作者管理財務
- YouTube 推出新的購物功能,幫助創作者行銷產品並增加收益
- 微軟和 Quantinuum 或帶領量子計算的下一個時代
- 敬請期待:與 Sand Technologies 一同探索未來員工與科技進化的策略
- 遊戲產業低迷中,Bitkraft Ventures 籌得 2.75 億美元支援遊戲公司與平臺
- 微軟和 Quantinuum 表示他們已經開啟了下一個量子計算時代
- 土耳其新的遊戲專注型風險投資公司展示遊戲產業持續升溫
- AI 技術引發 Instagram 創作者爭議
- TikTok 禁令持續升溫:創作者沮喪中充滿動力