
<div><h3>日本獨立遊戲產業的成長和挑戰</h3>
<p>隨著 2023 年的 BitSummit 在京都舉行,遊戲和開發者的數量比以往任何時候都多,但走向全球成功的道路依然具有挑戰性。</p>
<p>十年前,一群京都的遊戲開發者發起了一個旨在推廣和統一國內零散的獨立遊戲場景的獨立遊戲節。2013 年的第一屆 BitSummit 正式吸引了 170 人參與,組織者表示下一次目標將至少超過 200 人。我在隔年參加了第二屆 BitSummit,結果發現超過 5000 人有同樣的想法。這是一個合適的亂七八糟事件,場地只是一個京都會議中心的長長的桌子而已。大部分展商都是從國外旅行而來。" 超凡六邊形"的作曲家 Chipzel 進行了一場精彩的現場表演。氛圍很好,感知像是一個真正的開始,但日本的獨立遊戲場景顯然還處於萌芽階段。</p>
<p>然而在 2014 年,整個日本遊戲業界的討論主題是整個產業都處於困境中。在 PlayStation 2 時代佔據主導地位後,國內工作室難以適應為 PS3 等高畫質遊戲機開發的挑戰和成本,相比前作當地銷量減少了一半以下。甚至連任天堂推出的 Wii U 在一開始慘敗後,也顯得陷入困境。幾家出版商轉向手機和手遊市場。此後,日本遊戲行業完成了一個令人矚目的轉型。PS4 和 Switch 都取得了巨大的成功。此前尚屬小眾的系列作品,如《龍が如く》和《Persona》成為家喻戶曉的名字,而卡普空則在一系列的自家產品復興中取得了成功。"遊戲大獎"在過去六年中的最佳遊戲獎得主中,有三個是日本遊戲。今年的 BitSummit,我遇到的問題是,面對所有這些大片的成功,日本的獨立遊戲場景表現如何。日本遊戲一直非常受歡迎。那麼,日本的獨立遊戲何時能在全球舞臺上嶄露頭角呢?"</p>
<h3>BitSummit 2023 年</h3>
<p>BitSummit 宣布今年吸引了超過 23,700 名參觀者,創下該活動有史以來最高的參觀人數。BitSummit 的共同創始人約翰·戴維斯告訴我,"出版商非常滿意,開發者也非常滿意,從這個意義上說,展會非常成功。"BitSummit 今年的展覽活動非常出色,有大型出版商和獨立展商的強烈結合。當然今年是自 2019 年以來,海外開發者和媒體首次可以輕鬆存取日本,但對國內才能的關注比以往任何時候都更強烈。</p>
<p>早期的亮點之一是"Ratatan"的發布,這是索尼 PSP 節奏動作遊戲"Patapon"的靈性繼承者。原始設計師小谷宏幸告訴我,他受到索尼 90 年代"Game Yaroze!"計劃的啟發,該計劃在當時對 PlayStation 遊戲進行了新的試驗。這與"Net Yaroze"開發工具包相關,允許愛好者開發人員在獨特的黑色版主機上建立自己的 PS1 遊戲。"小谷宏幸說:"即使在索尼,我只會製作我想製作的那種遊戲。"但是之後我還是非常想在像"Patapon"這樣圍繞著我的理念的遊戲上工作,所以我所參與的也只有這種型別的開發。"小谷宏幸正在與"Patapon"的作曲家足千憲明和製片人酒尾勝徒合作。遊戲的美術是由插畫師 Nelnal 創作的。"Patapon"是透過索尼的日本工作室發布的,該工作室在幾個 PlayStation 時代推出了一些最具創造力的自家產品,包括《PaRappa the Rapper》和《LocoRoco》等熱門遊戲。然而 BitSummit 的幾位開發者在匿名的情況下告訴我,索尼比以往更積極地尋求與日本獨立遊戲達成協議,並且普遍感知索尼正在試圖填補其出版陣容的缺口。" 有一種普遍的感知,索尼正在積極尋求合作日本獨立遊戲。"</p>
<h3>日本獨立遊戲的國際影響力</h3>
<p>盡管日本獨立遊戲界取得了一些進步,但它在國際間仍然沒有產生重要影響。可以舉出 Ojiro Fumoto 的手機遊戲暢銷作品《Downwell》,前《悪魔城》製作人五十嵐孝司的復刻之作《Bloodstained》以及小販大受歡迎的遊戲《Fight Crab》等作品。當然不能不提到最具影響力的日本獨立遊戲之一,《洞穴物語》是由 Daisuke Amaya 製作的。然而與 Neon White、Citizen Sleeper 或 Vampire Survivors 等西方遊戲相比,日本獨立遊戲在全球不太常被廣泛討論和熱門。</p>
<p>早期的日本獨立遊戲《PixelJunk Eden》是由 Q-Games 開發,於 2008 年發布於 PlayStation 3 上。今年的 BitSummit 展出了《Eden 2》的新版。《PixelJunk Eden》是一款極簡主義、迷幻的平臺遊戲,以柔和的技術音樂和來自京都的藝術家和音樂家 Baiyon 的有機視覺效果為特點。Dylan Cuthbert 在經歷了在 Sony 和 Nintendo 的長期職業生涯後,成立了 Q-Games。Baiyon 告訴我:"當時我不知道什麼是獨立遊戲、什麼是大作、什麼是中間產品——一無所知。"但是我相信自己和 Dylan 可以創造出與眾不同的視覺效果的遊戲。對我來說這很有趣,所以我想著只是玩得開心,試著堅持到最後。"</p>
<h3>日本獨立遊戲開發的挑戰與機遇 </h3>
<p>在日本,就業的傳統期望方式仍然是保持不變:你在高中時努力學習,進入大學並找到一份可能會在你職業生涯中一直待下去的工作。Cuthbert 說:"任天堂會面試聘用一個人,然後一輩子都僱傭這個人。"如果你透過了那個面試,任天堂就同意投資約 200 萬英鎊到你的一生中。所以,這真的改變了你的觀點,因為除非你做了一些非常愚蠢的事情,否則你永遠不會被任天堂開除。當然你可以在日本的任何地方找到像 Baiyon 這樣的創作人——有才華的音樂家、攝影師和畫家——他們透過自己的藝術創作謀生。但直到最近,對很多日本人來說獨立遊戲開發的道路對他們來說非常艱難,尤其是由於技術挑戰。</p>
<p>然而從 Baiyon 和其他在 BitSummit 的開發者那裡我不斷聽到的一點是,像 Unity 和 Unreal Engine 這樣的工具在近年來對渴望擔任獨立開發者角色的人來說產生了巨大的影響——尤其是因為日語支援的改進。我經常聽說像《無英雄之劍》開發商 Grasshopper Manufacture 這樣的中型工作室以前會積極招聘外國開發人員,主要是為理解決自家基礎技術缺乏中文文件的問題,而這在當今已經不再是問題。</p>
<h3>日本獨立遊戲的潛力與挑戰</h3>
<p>今年的 BitSummit 是至今為止最成功的一次,展示了日本獨立遊戲狀態的強有力理由。展示臺上的國內代表更強勢,官方參與人數創下新紀錄。展覽活動本身的舉辦非常專業,明年還有計劃在展館擴充套件一整層。我毫不懷疑,將會有足夠的參展商來證實這一點。然而在日本獨立開發者能夠達到其企業同胞的國際聲望之前,仍然有很多工作要做。儘管展會上展示了眾多創意,但在尋找受眾的道路上似乎缺少一條既定的途徑,這對於世界上最大的遊戲市場之一來說可能算不上理想。"Davis 說:"我不認為在思想或遊戲品質上有太大區別,"應該更關注的是你可以得到什麼樣的支援以及你能夠獲得什麼樣的市場銷售?你知道,您能進入[Xbox] Game Pass 嗎?您能進入 Steam 的首頁嗎?這對於獨立遊戲來說都非常困難。" <p>值得一提的是,每年令人矚目的西方獨立遊戲數量遮蔽了未能找到觀眾的遊戲更多的事實。在許多方面,日本開發者的道路更加困難——發行商更少,資源更少,潛在客戶更少。在 BitSummit 上展出的作品似乎很少有人被開發出來以追求全球佔領。但日本遊戲比以往更受歡迎,這裡顯然有一井才華等待被挖掘。我想起了《惡魔之魂》,這款不起眼的動作角色扮演遊戲最終成為本世紀最具影響力的遊戲之一,把 FromSoftware 推向國際聲譽。《惡魔之魂》的發布國內出版權曾一度流失給索尼,沒有人會預測到它會取得如此大的成功,但遊戲還是找到了自己的觀眾。我認為,在日本有無數的獨立開發者正在開發具有相同潛力的遊戲。也許這項工作正在他們離開工作的空閒時間進行。也許他們需要一個合適的訪問,找到一位藝術家、程式員或發行商的協助。也許他們只是想與某人交流他們的想法。這就是 BitSummit 的存在意義。它已經成為日本遊戲行事曆中不可或缺的活動——我認為在不久的將來,參與者將開始在全球範圍內發出更多聲音。 </p></div><div>GamingorJapan-日本獨立遊戲,成長趨勢,日本遊戲開發者,日本遊戲市場,日本遊戲產業,</div>