
微軟為「雲端長遠目標」犧牲 Xbox Series X 銷售
科技巨頭評估 Xbox 主機和雲端投資之間的平衡
根據一封 2020 年 12 月微軟 Xbox 主管 Phil Spencer 和首席財務官 Tim Stuart 之間的內部電子郵件往來,微軟自主機 Xbox Series X/S 推出以來一直犧牲了銷售數量,換取對雲端和遊戲內容的投資。這封電子郵件在聯邦貿易委員會(FTC)對微軟的訴訟中被披露。Spencer 承認,微軟在 Xbox Series X/S 主機(代號 Scarlett)的製作上出了狀況以及《Halo Infinite》的延遲,但這些並非主機推出初期供應不足的「主要因素」。微軟已經將 Xbox Series X 的計算單元從 56 個降低到 52 個,以提高生產產量,但公司仍然未達到主機的硬體生產目標。微軟還對雲端進行了戰略性布局,顯然一直在為之保留晶片。
雲端布局與主機增長的取捨
電子郵件中提到了在主機增量和內容、雲端方面的投資取捨。Spencer 表示:「從策略角度來看,我相信我們在遊戲的雲端和內容上的取捨,而不是追求主機銷量。隨著我們的策略和機會,主機銷量仍然是我們用來發展長遠目標的侷限因素。」微軟不得不投入資金來搭建 Xbox Cloud Gaming 的雲端基礎設施,特別是基於自定義主機零件的基礎設施。「我相信我們在內容和 xCloud 上的投資對於實現遊戲潛力至關重要,」Spencer 說道。「亞馬遜的 Luna 和 Google 的 Stadia 並沒有主機的強項,這使我們獲得開發者凝聚力、遊戲社群和內容目錄。」
微軟去年還在開發一個獨立的「專用」版本的 Xbox Cloud Gaming。但根據上週在 FTC 對微軟的訴訟中的證詞,Xbox 創作者體驗負責人 Sarah Bond 表示微軟對 Xbox Cloud Gaming 的成本和服務的普及程度有了更清晰的理解,所以當前並沒有在開發獨立版本。微軟最初計劃在 2021 年推出一款專用的 Xbox 流媒體裝置,但在 2022 年 5 月確認對裝置進行了修改。微軟內部將其稱為「Keystone 計劃」,而在去年 10 月,這一計劃被人們在 Xbox 主管 Phil Spencer 的書架上發現,並因為價格問題而確保進行了重新研發。
批評和分析
微軟的決策在行業內引起了一些批評。一些消費者認為,微軟犧牲了 Xbox Series X 的銷售來發展雲端遊戲,這可能影響到對傳統遊戲主機的需求。然而從微軟的角度來看,他們認為投資雲端遊戲和遊戲內容比追求主機銷量更為重要,這將使他們在遊戲行業獲得更長遠的利益。
另外微軟的競爭對手亞馬遜和 Google 也開始布局雲端遊戲服務,但微軟相信憑藉多年的主機歷史和遊戲社群建立,他們在遊戲內容方面擁有優勢。然而雲端遊戲仍然面臨一些技術和法律挑戰,如低延遲、資料隱私和網路穩定性等問題,這些都是業界需要解決的難題。
編輯評論
微軟的決策引發了對未來遊戲行業發展方向的深思。雲端遊戲的崛起和主機銷售的下滑顯示了遊戲行業逐步轉向新的範式。面對競爭激烈的市場,技術巨頭需要不斷創新和投資,才能保持領先地位。然而雲端遊戲在區域差異、法律法規等方面仍然面臨挑戰,需要持續的努力和探索。無論如何,微軟的戰略與競爭對手的決策確保了遊戲行業將繼續朝向雲端化和內容豐富化的方向發展。
建議
對於遊戲行業的相關公司和消費者,這一趨勢提供了一些值得關注的建議:
1. 投資雲端遊戲技術與基礎設施
遊戲公司應該積極投資並發展雲端遊戲技術,以滿足未來玩家對便利性和流動性的需求。同時需要注意解決技術挑戰和法律法規的相關問題。
2. 提供豐富的遊戲內容
擁有豐富的遊戲內容是吸引玩家和開發者的關鍵。遊戲公司應該注重多元化的內容開發,並與開發者建立良好的合作關係。
3. 保護玩家資料隱私
隨著雲端遊戲的普及,玩家資料的安全和隱私保護變得更加重要。遊戲公司需要遵守相關的法律法規,並確保玩家資料的安全使用。
總之遊戲行業的發展趨勢將是雲端化和內容豐富化。微軟的決策為業界提供了重要的參考,同時也需要持續的努力和創新來應對相關挑戰。
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