
SuperScale 的$5.4M A 輪融資 Pitch Deck 解析
Haje Jan Kamps
兩個傳統上很容易被風險投資忽略的產業是電影和遊戲。對許多人來說這有點驚喜:風險投資家以對高成長機會的敏銳眼光而聞名,主要是把賭注放在科技新創企業、醫療保健創新領域和數位領域的下一個大潮流上。然而《Deadline》報導指出,去年電影業收入達 339 億美元,根據 Newzoo 的資料,全球遊戲收入達 1840 億美元。然而投資電影的建議對風險投資界來說相當超出了可計算的 SaaS 平臺指標或相對較可預測的生物科技風險。遊戲和電影都屬於橫向問鼎的產業,而這種不可預測性很少被傳統風險投資投資理念所接受。
行業格局與公司概況
SuperScale 提供了一份 22 張幻燈片的投資路演,其中“未經客戶批準分發的客戶詳情和案例研究已被節選”,根據公司說法。
SuperScale 的幻燈片內容包括:封面、問題、解決方案、市場宏觀規模預測、市場規模預測、市場規模(2027)、目標客戶、平臺插頁、執行方式、市場細分、商業模式、案例研究、競爭格局、商業計劃插頁、5 年規劃概要、籌資索取、資金使用概要、總結、團隊和附錄等。
SuperScale 的精彩之處
創造市場需求[第 5 張幻燈片]
SuperScale 擁有極具吸引力的投資前景,投資者一定會感興趣。遊戲是一個巨大的市場,投資者無需說服他們。問題在於,如何在這個香甜的數位蛋糕中分得一杯羹。SuperScale 在這裡採用了一些有趣的行動:這些數位是 2027 年的預測數位,而不是現在的數位。但這張幻燈片出現在路演的最前面;如果 SuperScale 能夠扎實論證自己將如何成為推動遊戲增長的機器的一部分,那確實非常有趣。這是大膽而無畏的故事講述。當然公司現在必須為自己提供計劃並展示成果,但這是引起投資者興趣的好方法。
為遊戲注入新生命[第 7 張幻燈片]
SuperScale 承諾將進軍兩個市場。作為一家遊戲最佳化公司,SuperScale 採取了一種有趣的方式,這張簡單的幻燈片提出了一個聰明的承諾:如果我們能大幅提高已經存在的遊戲的盈利能力會怎樣?SuperScale 的模式部分目的在於使那些遊戲在遊戲發行週期的某一階段獲得新生命,那裡的每一美元收入基本上都是一個純利潤。這張幻燈片並沒有大張旗鼓,但我可以看到這對遊戲工作室來說是一個非常強大的銷售技巧——如果對於老遊戲(基本上沒有風險)取得成功,那麼將 SuperScale 整合到新遊戲中是否明智呢?這非常聰明,投資者也會看到這一點。
總結畫面
忽略掉設計和幾乎難以閱讀的文字,這張幻燈片上的內容很好:[第 18 張幻燈片]
我喜歡一個好的總結幻燈片。給投資者所有他們需要激動的思維和交談觀點是一個偉大的方法。這是一個很好的方法。
SuperScale 可以改進的地方
團隊規模
當一家公司籌集約 500 萬美元資金時,我通常期望團隊有 10 至 15 人。這張團隊幻燈片讓我感到有點驚訝:[第 19 張幻燈片]
把這張幻燈片放在路演的最後讓人對這家新創公司的認真程度感到懷疑。如果有五個業務單位和 70 多名團隊成員,這就使得路演的其他部分顯得不和諧。
收益使用
公司在談論 2027 年和五年規劃的同時卻完全忽視了自己正在賺多少錢。有一些收益的訊息,但僅僅以案例研究的形式。這是令人困惑的,因為它沒有清楚展示其過去的成功,也沒有展示如何尋找未來所需的成功。
籌資目的
公司正在籌集約 500 萬美元,這讓人感到困惑。這張幻燈片幾乎毫無意義。在第 12 頁,公司指出它從 EA、Zynga 和 Fingersoft 獲得了 600 萬美元的收入。另外從 NimbleBit 獲得了 150 萬美元。這很令人印象深刻,但這種顯示極具激勵的方式是很糟糕的。一張合適的動力圖會呈現這些數位,不是總數,而是收入隨著時間的增長情況。
結論
總的來說 SuperScale 的路演看起來是一個極好的投資機會,但當我開始挖掘路演時,它變得越來越不合理。公司似乎想收購其他公司(或遊戲)。它擁有 70 人的員工,但只籌集了 500 萬美元。它沒有分享過去的成功,也沒有展示它是如何計劃實現未來所需的成功。我認為更好的故事講述方式應該是一個端到端的、一致的故事:我們以$B 購得 A 遊戲;我們投入了$C 用於遊戲的成長基礎設施;我們投入了$D 用於遊戲的市場銷售。遊戲的收入從$E 增長到$F,僅僅投入了$C+$D。我們在這個專案上獲得了$X 的利潤,我們預測這個計畫在遊戲有這樣特定輪廓的情況下會執行良好。我們要構建一個 30 個遊戲的組合,這就是為什麼我們正在籌集 30 * ($ B + $ C + $ C)的原因,這之後這將成為一個自給自足的業務,具有可重複使用的計畫和商業模式。這樣的故事對投資者來說是有說服力的。
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