
NPCx 籌得 300 萬美元用於改進遊戲角色的動作捕捉技術
工具簡化了傳統的 3D 點雲資料跟蹤過程
位於佛羅裏達州聖彼得斯堡的 NPCx 遊戲公司最近宣布籌得 300 萬美元用於改進非玩家角色(NPC)在遊戲中的動作捕捉技術。這一融資由 Kakao Investment 擔任領投,旨在強化 NPCx 在遊戲和娛樂行業的地位,並推動開發更加逼真的人物動作使用基於人工智慧的產品。
NPCx 在今年 3 月推出了以 TrackerX 為旗艦產品的運動捕捉處理工具。該工具顛覆了傳統繁瑣的 3D 點雲資料跟蹤過程,透過與任何光學或感測器型運動捕捉系統無縫整合,將捕捉的資料直接應用於 TrackerX 角色骨架上,從而簡化了工作流程。
NPCx 的執行長卡梅倫·馬達尼在一份宣告中表示:“TrackerX 透過使用人工智慧和專有的生物力學模型,顛覆了近 30 年來的這一昂貴手動過程,為每個專案節省了數千工時和大量經濟資源。”
開創性產品 BehaviourX 將提升遊戲體驗
這一新輪融資將為 NPCx 的開創性產品 BehaviourX 的開發提供資金支援。BehaviourX 的技術旨在透過捕捉並利用玩家的實時資料,在 NPC 中建立逼真的行為克隆,從而提升遊戲體驗。透過分析玩家的行為並將其轉化為逼真的 NPC 動作,BehaviourX 承諾提升遊戲的沉浸感和參與度。
除了 BehaviourX,NPCx 還計劃推出兩款創新產品:RetargetX 和 AIMX。這兩款產品利用神經網路的力量,根據運動捕捉動畫進行重新定向和預測下一個動畫幀,從而實現更加流暢和逼真的角色動作。
獨特之處與競爭對手區別
NPCx 將人工智慧和機器學習應用於 NPC 中。該公司主要關注影片遊戲中的兩個創新方面:角色動作和角色智慧。在角色動作方面,NPCx 正在建立一系列產品,極大地減少了在影片遊戲、電影、擴增實境和元宇宙中建立和部署動作捕捉和關鍵幀動畫的時間和成本。他們的第一款產品 TrackerX 利用神經網路和生物力學模型極大地減少了動作捕捉資料的處理時間,這一過程以前需要透過手動完成。
當前 TrackerX 將手動清理的速度提高了近 50 倍,並持續進行神經網路培訓以實現持續改進。這種效率不僅為工作室節省了時間和金錢,還能在同樣的預算內創造更多的動作捕捉內容。
馬達尼提到了一個重要的競爭對手 Inworld AI,他說“由於我們正在為影片遊戲、擴增實境和元宇宙開發逼真的 NPC,因此 Inworld AI 將是我們的一個直接競爭對手。然而與許多其他類似的競爭對手一樣,他們主要使用先進的大型語言模型(LLMs)和生成式預訓練轉換(GPT)作為引擎,以實現角色的生動表現,並使用程式化動畫框架。我們相信使用 LLMs 和 GPTs 與生成式動畫系統是一種“紅海”策略,這意味著任何人都可以以相對低的成本部署 GPT 引擎並在通用動畫套裝內進行訓練,我們相信這種方法將在短時間內建立一個非常擁擠的領域,從而將其變成商品化。”
NPCx 將人類模型資料應用於 NPC 的角色智慧方面,而不是建立超級 AI 或基於 LLM/GPT 的程式化動畫引擎。他們的目標是將玩家虛擬“克隆”到遊戲、擴增實境和元宇宙中,以至於區分 NPC 和人類玩家幾乎變得不可能。
相較於許多接近競爭對手使用的通用對抗網路(GANs)和生成對抗性模仿學習(GAIL)建立超級 NPC,NPCx 與眾不同之處在於,他們在 NPC 方面實現高度逼真的品質。馬達尼表示:“事實上我們可以復制各種角色遊戲風格。我們的祕密在於我們如何復制這些角色。我們相信我們的方法將產生更加逼真的角色,展示出類似於人的行為,避免像一個動畫 GPT 那樣過度,或者像上帝一樣。”
未來發展計劃和成就展望
在獲得 Kakao Investment 的支援之前,NPCx 已經透過眾籌平臺 Republic 籌得超過 54 萬美元。這一成就不僅證實了 NPCx 的潛力,也凸顯了公眾對於將人工智慧技術應用於遊戲行業的濃厚興趣。
馬達尼表示:“我們很榮幸能夠由 Kakao Investment 領投我們的種子輪。作為亞洲的一家知名新創公司投資者,在這個資本市場面臨困難時期投資 NPCx 是對我們團隊、技術和產品路線圖的極大信心。這一合作對於 NPCx 來說是一個重要的裏程碑,將大大加速我們革命性的人工智慧產品的開發,這將改變整個行業。”
NPCx 成立於 2020 年,由卡梅倫·馬達尼(執行長)、邁克爾·普斯卡爾(技術長)和阿爾貝託·梅納奇(首席產品官)創立。馬達尼在創辦 NPCx 之前擁有遊戲開發工作室和運動捕捉動畫公司的經驗,曾與遊戲、電影和擴增實境行業的主要工作室和發行商合作。他十分注重運用人工智慧技術改革動畫流程,並於 2019 年與普斯卡爾相識。透過借助普斯卡爾在人工智慧和創業方面的專業知識,他們希望透過使用人工智慧和機器學習來簡化動畫任務,將其自動化。
不久之後,創始團隊聘請了阿爾貝託·梅納奇,一位在動畫和運動捕捉流程領域擁有數十年經驗的知名先驅。梅納奇在動畫和運動捕捉流程的發展中扮演著重要角色,他撰寫了一本關於運動捕捉的書,並在動畫和運動捕捉創新方面擁有九項專利。馬達尼在接受 GamesBeat 的電子郵件存取時表示:“我對這個創始團隊的特別讚賞之處是我們廣泛的行業經驗和專業知識。這使我們能夠建立多款基於人工智慧的產品,並無縫整合到現有的動畫流程中,為我們職業生涯中一直與之合作的客戶立即節省大量時間和成本。”
馬達尼從 2008 年開始在第三方開發商和發行商擔任業務拓展總監,參與了 16 款作品的發布(包括索尼、微軟和任天堂)。在 2010 年,他與他人共同開發了頂級熱賣遊戲《炬光》(Torchlight)(面向微軟/Runic Games),並在 2014 年共同創辦了 Motion Burner,一家屢獲殊榮的運動捕捉和動畫工作室,為 24 個客戶和 71 個專案提供運動捕捉、骨骼系統、建模和動畫服務。普斯卡爾自 1980 年代中期以來就開始程式設計,當時他在聖誕節樹下發現了一臺 Commodore 64。他的少年時期的工作引起了美國政府的注意,他被從大學畢業後被登出馬丁公司招募,獲得了最高機密的安全許可。普斯卡爾作為技術專家在人工智慧和機器學習方面具有豐富的經驗,包括自然語言處理、計算機視覺和神經網路的開發。
梅納奇被稱為運動捕捉之父之一。他在過去的七年中解決了 Lightstorm Entertainment 和詹姆斯·卡麥隆在《阿凡達》系列電影(第 2 至 5 部)中遇到的“不可能”技術挑戰。他參與了超人、蜘蛛俠和碟中諜等頂級電影系列的製作。他是兩本關於運動捕捉的權威書籍的作者,並擁有有關動畫和運動捕捉創新的九項專利。
展望與建議
從 NPCx 獲得 300 萬美元的融資,以改進動作捕捉技術和創新 NPC 產品的開發,這表明了人工智慧技術在遊戲行業中的巨大潛力和應用價值。NPCx 的目標是透過應用 AI 和機器學習來提升遊戲體驗,創造更加逼真和臨場的角色動作和智慧 NPC。
然而這種技術的應用也引發了一些重要的問題和考慮。首先開發和使用高度逼真的 NPC 是否會導致玩家與現實世界之間的界線模糊?如果 NPC 變得無法區分和真實玩家,這可能對遊戲社區的社交和互動產生深遠的影響。其次基於 AI 技術的角色動作生成是否會降低遊戲製作的藝術性和創意性?如果動作捕捉過程變得過於自動化和標準化,遊戲可能會損失創意和獨特性,導致同質化的遊戲體驗。
因此 NPCx 和其他開發者需要在追求技術創新和遊戲體驗提升的同時謹慎平衡這些問題。他們應該加固與遊戲社區和玩家之間的溝通,積極尋求意見和反饋,以確保他們的技術和產品真正符合玩家的期望和需求。同時 NPCx 還應該注重保護玩家的隱私和資料安全,避免過度收集和濫用個人資料。
在技術和創新領域,NPCx 需要不斷努力,以保持競爭優勢。他們應繼續投資於研發和改進他們的產品,並與其他行業專家和學術界合作,共同推動動作捕捉和人工智慧技術的前沿發展。除了不斷創新,NPCx 還應該關注市場需求和趨勢,根據不斷變化的遊戲和娛樂行業需求調整他們的產品和策略。
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