
CEO David Baszucki 準備讓 Roblox 成熟起來
導讀
Roblox 是一個擁有每日 6600 萬使用者的虛擬世界和遊戲平臺。最近,Roblox 推出了面向 17 歲及以上的體驗,並計劃引入新的 AI 世界建設功能,與廣告商合作推出更具沉浸感的廣告體驗。對於像 Roblox 這樣的虛擬世界遊戲來說它們似乎都希望擴充套件得更加多元化,不僅僅是為了兒童而存在,也不僅僅是為了遊戲而存在。本報告將探討 Roblox CEO David Baszucki 為什麼決定將 Roblox 定位為一個成人體驗平臺的背後原因,並討論這一舉措是否迎合了遊戲行業的未來發展趨勢,同時提供一些建議。
背景
Roblox 是一個虛擬世界和遊戲平臺,年活躍使用者達到 6600 萬,僅 2023 年第一季度就在平臺上花費了 140 億小時。Roblox 的 CEO David Baszucki 希望擴大 Roblox 的知名度和吸引更多的使用者,他的一個想法是將平臺上允許的體驗年齡變大。近期,Roblox 推出了面向 17 歲及以上的體驗,他希望透過新增新的 AI 世界建設能力,與廣告商合作推出更具沉浸感的廣告體驗,來實現這一目標。
Roblox:已經超越了兒童遊戲的虛擬世界
如果你思考一下 Roblox,你會發現它已經類似於一個元宇宙。學校正在使用它進行線上課程,企業開始在其中進行廣告,人們正在以虛擬形象的方式聚集在一起。Roblox 已經取得了巨大的成功,但我們的期望是讓它變得更加龐大、更加廣泛。
Roblox 的成年市場潛力
多年來,成年人在遊戲中的人數已經超過了兒童,這似乎推動了包括 Roblox 在內的所有遊戲平臺的增長。Roblox 的使用者群體已經逐步變老,尤其是美國的 17 到 24 歲年齡段,年增長率達到 35%。這對我們來說非常令人興奮。正如一位 21 歲的 Roblox 使用者所說,他的 21 歲朋友們都在玩 Roblox。這顯示我們希望看到的行為,年輕人對 Roblox 這種遊戲平臺產生了興趣。
Roblox 是一個成熟的通訊和存取平臺
從技術發展的歷史來看,Roblox 已經演變為一個通訊和存取平臺。我們相信 3D 模擬通訊是下一波潮流,這也是 Roblox 15 年前就意識到的。在 3D 模擬中,我們可以玩捉迷藏遊戲,我們可以獲得高中畢業證書並且走上講臺,我們可以舉辦生日派對,我們可以一起在辦公室裡假裝工作。這些都是一些人們還沒有發現的新奇體驗。我們相信未來會有更多這樣的體驗。例如,我們希望可以舉行一場擁有 2700 人的 Roblox 公司會議。有人可能會說只需要在 Zoom 上開會。但是在 Roblox 平臺上,每個人都感知到彼此在同一個地方,我可以對旁邊的人低聲說:“嗨,你對 Dave 有什麼看法?”我可以四處走動,擁有所有這些社互動動。在整體語言、在同一個地方、在音響方面,這都有很多天然的好處。我們相信這遠遠超出了遊戲本身,它涵蓋了工作、學校、音樂會等各個領域。
Roblox 爲什麼精力投入廣告和 AI
最近,Roblox 宣布推出沉浸式廣告。這一舉措打破了傳統廣告的界限,並實現了品牌與使用者更緊密存取的目標。這與 Roblox 的原始願景非常吻合,他們希望建立一個由開發者驅動的廣告市場。他們相信,沉浸式品牌廣告可以帶來更深刻的印象,就像在現實世界中進入商店一樣。這一舉措將為 Roblox 平臺上的開發者提供更多的收益機會。
Roblox 的未來發展與挑戰
Roblox 正處於一個十分關鍵的時刻。他們剛剛宣布面向更年長的受眾推出體驗,這是平臺上的一個重大轉變。同時他們還面臨著一些挑戰,例如如何在給開發者提供更多的廣告機會的同時保持平臺優質和公平的發現機制以及如何確保內容的安全性和適齡性問題。此外他們還需要應對來自立法者和監管機構的壓力,確保平臺能夠繼續在兒童和青少年使用者之間建立信任。
總結
Roblox CEO David Baszucki 的決策將 Roblox 定位為一個成熟的虛擬世界平臺,這是平臺自身的發展趨勢以及遊戲行業的未來發展方向。他們希望透過讓 Roblox 成為一個面向 17 歲及以上使用者的平臺,引入新的 AI 世界建設功能和沉浸式廣告體驗,實現更大的市場潛力。然而這也帶來了一些挑戰,包括確保內容的適齡性和安全性以及如何平衡開發者的廣告投放與使用者的發現體驗。總的來說 Roblox 作為一個成熟的通訊和存取平臺,擁有巨大的潛力和機會,但同時也需要應對不斷變化的市場環境和監管壓力。
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