
暴雪娛樂未足夠審視之暗黑破壞神 IV 初探評估
本文將對暴雪娛樂的暗黑破壞神 IV 進行初步探討,此星期六正式發售,可玩平臺包括 PlayStation、Xbox 和 PC。由於測評時缺少重要的特點:商店,加上時間太短以致無法評估修正進度的標準版,因此本文無法詳細審視遊戲,僅為尚未發售之先端看法。據報導,暴雪娛樂的暗黑破壞神 III 曾因玩家反對重令有微交易的做法而失敗,由此本作的微交易成為令人關注的議題之一。另外作者藉由此遊戲的體驗悟出深層自我認知的內涵。
技術問題
本文作者遇到了市面上多數玩家有所反映的商業機房系統錯誤。但除此之外,暗黑破壞神 IV 在登入和遊戲程式的執行上沒有太多的問題,並且遊戲中的角色和技能也呈現出多樣性與深度。
遊戲體驗
作者最初玩的是野蠻人角色,這使得她對遊戲產生不良印象,覺得這是單調而無聊的遊戲體驗。賦與遊戲角色某種“水平”與“性格”,或許能使遊戲更生動,就像作者的夫婿建議她嘗試使用女巫角色一樣,賦予角色 AJ,這位作者的女巫角色在遊戲中擁有了自己的故事線,這使得角色的成長也與作者的情感產生了聯絡。因為玩家的選擇,如何全面而充分地體驗新的遊戲,是本作的重要考慮之一。
遊戲設計
作者在暗黑破壞神 IV 中發現玩家可以體現自己的風格。透過角色設計和技能樹,在遊戲中體現自己的多樣性,作為玩家自己的故事線。這與過去的遊戲相比更加通達,因為玩家不再受限於角色和物品的基本設計,而是能夠透過技能的落地和組合將自己的特色發揮到極致。
結論
暗黑破壞神 IV 向玩家提供了極為前衛的自由體驗,而這需要玩家進一步探索和理解自己。玩家們可以透過這款遊戲體驗到不同層面的自我認識和成長。暴雪娛樂在本作中總結了過去幾部遊戲的成功經驗,並將其延續到自由度更高、自主性更強的遊戲體驗中。暗黑破壞神 IV 即將投入市場,樂觀預期可成為推進遊戲工業將來發展的參考範例。