ESA 報告:遊戲對全球玩家的積極影響
引言
近日娛樂軟體協會(ESA)發布的《2023 全球遊戲力量報告》詳細介紹了全球玩家所報告的遊戲效益。該報告匯總了全球調查和多項學術研究的結果,詳細描述了遊戲對全球玩家的正面影響。報告顯示,遊戲對玩家的生活普遍產生了積極效果,包括減壓、幫助克服孤獨感以及提供娛樂。超過一半的玩家報告稱,遊戲幫助他們度過了生活中的困難時期,並為他們提供日常挑戰的出口。儘管在不同地區間存在一些差異,但這一點在大多數地區都保持了一致。玩家還表示玩遊戲時獲得了多種技能,包括改善解決問題和溝通技巧。ESA 的總裁兼執行長 Stanley Pierre-Louis 在一份宣告中表示:“《遊戲力量報告》在全球範圍內確保了我們在美國已經知道的事實:影片遊戲具有超越娛樂的力量。影片遊戲的社交和情感效益被全球不同背景的玩家所感受到,他們建立了社群,能夠在彼此的生活中產生積極的改變。”
遊戲與心理健康
報告的一大部分是關於遊戲對心理健康,特別是社交方面的影響。儘管有 87%的受訪者表示他們主要是獨自玩遊戲,同樣多的人(67%)認為遊戲可以成為玩家相識和交流的一個平臺。有 42%的受訪者表示曾在遊戲中認識了重要的另一半或配偶,46%的受訪者表示遊戲幫助他們與朋友和家人保持聯絡。《遊戲力量報告》引用的一項研究顯示在 COVID-19 大流行期間,《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)尤其在這方面表現出眾。
減壓和存取
玩家普遍報告稱,遊戲是一種減壓的方式,幫助他們感到更少壓力。唯一在這方面不是主要引用的地區是波蘭和韓國(這些地區認為人際關係的存取是主要受益)。關於遊戲作為一種出口的回應有些差異:63%的玩家表示遊戲使他們更快樂,而 64%的人表示遊戲提供了一個從日常生活中抽身的健康出口,不同的地區對此的重視程度也有所不同。報告收集的其他發現表明,這是多個年齡段的人所獲益的,從 10 至 15 歲的兒童報告稱,即使玩幾分鐘遊戲也能減輕他們的壓力,到 55 歲以上的成年人。報告還建議遊戲可以成為學習新技能和提高認知能力的一種途徑。報告中的受訪玩家表示遊戲提升了他們的創造力、科學、技術和文化意識。
心得與建議
這份 ESA 的報告從全球範圍內的玩家角度來看,為我們提供了遊戲對個人和社會的積極影響的清晰證據。遊戲在當今社會中佔據了重要的地位,它不僅僅是娛樂,更是一種與人存取、消除壓力、增進社交和發展技能的活動。
然而儘管這份報告強調了遊戲的利益,我們仍然應該保持審慎。過度使用遊戲可能會導致時間管理問題、社交隔離以及忽視現實生活中的責任。尤其是對於年輕人和已經患有心理健康問題的人來說要特別注意遊戲的使用方式和時間。
在社會層面上,政府和遊戲業界應該共同努力,制定適當的監管和指導原則,以確保遊戲活動的健康發展。此外教育機構和家庭也需要加固對遊戲的宣傳教育,讓人們更全面地理解遊戲的積極和潛在風險。
總之遊戲對於很多人來說是一種有益的活動,能夠幫助他們減壓、解決問題、保持聯絡和培養技能。然而適度和審慎地參與遊戲仍然十分重要,並且需要全社會的努力來確保遊戲的健康使用。