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《終極幻想 XVI》的可達性功能帶來了一個不幸的代價

Final Fantasy XVI 的可達性功能背後的不幸代價在 Final Fantasy XVI 的全新、以動作為主的戰鬥系統中,推出了一組新的工具,以幫助玩家更輕鬆地進行戰鬥。這些工具被宣傳為遊戲的可達性功能,但卻沒有與選單設定相聯動;相反,它們是你在遊戲開始時就已經在物品欄中的特殊戒指。每個 .... (往下繼續閱讀)

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《終極幻想 XVI》的可達性功能帶來了一個不幸的代價

Final Fantasy XVI 的可達性功能背後的不幸代價

在 Final Fantasy XVI 的全新、以動作為主的戰鬥系統中,推出了一組新的工具,以幫助玩家更輕鬆地進行戰鬥。這些工具被宣傳為遊戲的可達性功能,但卻沒有與選單設定相聯動;相反,它們是你在遊戲開始時就已經在物品欄中的特殊戒指。每個戒指都可以協助遊戲中的某一方面戰鬥。我很喜歡這種對 Final Fantasy 戰鬥方式的處理。儘管自從 Final Fantasy X 以來,系列遊戲就不再採用回合制的戰鬥方式,但很多玩家(包括我自己在內)對於系列遊戲轉向動作角色扮演的方式適應得比較慢。因此這些戒指不僅感知像是一個協助工具,幫助具有不同能力水平的玩家,還是一個幫助那些想玩 Final Fantasy 卻無法處理遊戲戰鬥節奏的玩家逐步適應的方法。

然而雖然這些戒指無疑是朝著正確方向邁出的一步,但它們不能取代具有真正可達性功能的遊戲。而且這些戒指本身也帶來了一種不同的問題,因為使用這些戒指的玩家受到了懲罰。總共有五枚“可達性戒指”在你開始遊戲時就在你的物品欄中。"及時攻擊之戒"將克萊夫繁多的攻擊組合簡化為一個按鈕按下,"及時助攻之戒"會自動為克萊夫的寵物同伴託加爾下達指令。"及時專注之戒"會在克萊夫將受到攻擊之前將時間減慢,給玩家更長的時間視窗來進行閃避,而"及時閃避之戒"會自動幫你進行閃避,最後"及時治療之戒"將在克萊夫的血量危險時自動使用補血藥。

戒指的好處和問題

對我來說"及時專注之戒"實在是救了我一命,無論是字面還是實際上。在整個遊戲中,手動時機閃避就像玩老虎機一樣,有時候我能閃躲成功,有時候我只能被擊中。戰鬥速度如此之快,如此顯眼,以至於有時很難及時觀察到螢幕上正在發生的事情以按時按下閃避按鈕。當時間放慢下來,螢幕上出現一個大大的紅色圓圈倒數計時,顯示我還有多少時間在被擊中之前進行閃避,這讓我能夠靈活地執行讓 Final Fantasy XVI 的戰鬥如此令人享受的連擊。此外與人們可能認為的相反,這枚戒指並不會大幅降低戰鬥的難度。它並不能阻止你每次都被擊中,也不會防止你自己成功進行完美閃避而不需要戒指的幫助。正如它所標榜的那樣,它只是一個協助工具。你並不總是需要它,但它隨時準備好在你需要的時候啟動。

但是我的問題在於戒指在遊戲中的實際使用方法。戒指在你的配飾欄位中裝備,你總共有三個欄位。因此如果你想裝備一個或多個輔助戒指,你必須放棄一個配飾欄位來這樣做。(然而戒指中有一些戒指的能力會自動與其他戒指重疊。所以即使有五個戒指和只有三個欄位,裝備三枚戒指-及時攻擊、及時閃避和及時治療-將使你能夠獲得所有的協助能力)。然而除了戒指之外,遊戲中還有許多其他的配飾可以增強克萊夫的能力。所以如果你需要或想要戒指提供的幫助,你就必須犧牲潛在的力量來換取它。對於獲得幫助來說不應該有任何缺點或損失。這不是一種好的感知,也違背了這些戒指被設計成以可達性為目的的理念。可達性不是一種懲罰,而是一種適應。一個真正具有適應性的系統應該可以在不需要裝備它們的情況下啟用戒指,這樣就可以將配飾欄位留給你將要發現的許多其他戒指,比如增加克萊夫的攻擊力的戒指,或者我的最愛,每次成功進行完美閃避時都能獲得一小段極限爆發能力的戒指。

遊戲中的其他可達性問題

在戰鬥以外,遊戲在處理其他可達性問題方面幾乎沒有相應的功能。在設定中,只有一個功能-增大字型大小-而且只對遊戲的字幕有效。與此同時遊戲的字型在選單和使用者介面中非常小。坐在螢幕幾英寸之外,這些文字幾乎不可能讀得清楚。我把我的遊戲設施改造成可以與我即將離世的狗一起待在一起的方式,搬到了我們的日光浴室外面遊玩。儘管我很感謝我能夠更接近他,在玩遊戲的時候,我幾乎無法閱讀必要的文字,這讓我更為難過。

除了戰鬥以外,遊戲在其他可達性問題上幾乎沒有相應的功能。這一點很不幸,因為 Final Fantasy XIV - 我認為許多新玩家都是從這個遊戲轉向主線 Final Fantasy 的-具有許多出色的輔助功能。Final Fantasy XVI 在不包括許多必要的可達性功能的同時也成為了 PlayStation 5 的獨佔遊戲,這一點類似於其他一些大型 Sony 獨佔遊戲的銷售方式,其中包括了豐富的可達性功能套件。

總結和建議

我非常喜歡 Final Fantasy XVI。我不僅向 Final Fantasy 的粉絲推薦這款遊戲,也向對這個已經有 35 年歷史的系列遊戲抱有好奇心的任何人推薦。關於戰鬥的“可達性”功能是朝著正確方向邁出的一大步,我只是希望開發人員在製作這款遊戲時更加小心,真正為每個人提供適應性。

我建議開發人員在未來的改進中考慮以下事項:

  • 增加更多的可達性功能:不僅僅在戰鬥方面,還應該為遊戲的文字大小、選單字型等其他方面提供更多可達性的改進。像 Final Fantasy XIV 這樣的遊戲為我們提供了一個很好的範本。
  • 確保可達性功能不限於特定配飾欄位:不應該讓玩家在獲得幫助和力量之間做出選擇。戒指應該被設計成可以在不佔用配飾欄位的情況下使用。
  • 提供更多選項和自定義設定:不同玩家有不同的需求和能力,因此提供像色盲模式、音訊指引、按鍵對映等的自定義設定對於創造一個真正能夠滿足所有玩家需求的遊戲是非常重要的。
  • 進行可達性測試和聆聽反饋:在遊戲開發的早期階段就需要進行可達性測試,讓各種能力水平的玩家試玩遊戲並提供反饋。這樣可以確保遊戲的可達性功能真正適合大眾。

作為一個長期覆蓋影片遊戲業務、文化和社區的記者,我堅信遊戲的可達性應該是一個重要的議題。遊戲是一種娛樂和消遣的方式,應該能夠讓每個人都能夠參與其中而不管他們的能力水平如何。我希望包括 Final Fantasy 在內的遊戲開發者能夠聆聽玩家的需求,努力使他們的遊戲成為真正的可達性標竿。

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程宇肖

程宇肖

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大家好!我是程宇肖,我對於科技的發展和應用有著濃厚的興趣,並致力於將最新的科技趨勢和創新帶給大家。科技領域的變化速度驚人,每天都有令人興奮的新發現和突破。作為一名部落格作者,我將帶領大家深入探索科技的奧秘和應用的無限可能。