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王國之淚的拼圖設計師是太妙了

《Tears of the Kingdom》的謎題設計師是極棒的惡作劇之手《Tears of the Kingdom》的設計師們是惡作劇之手,而我卻很喜歡他們。本作最出色的設計之一在於遊戲能夠帶領玩家學習遊戲玩法。這並不是透過明示的教學,而是在我的尷尬到家的遊玩過程中,遊戲向我展示了不同的障礙與克服 .... (往下繼續閱讀)

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王國之淚的拼圖設計師是太妙了

《Tears of the Kingdom》的謎題設計師是極棒的惡作劇之手

《Tears of the Kingdom》的設計師們是惡作劇之手,而我卻很喜歡他們。本作最出色的設計之一在於遊戲能夠帶領玩家學習遊戲玩法。這並不是透過明示的教學,而是在我的尷尬到家的遊玩過程中,遊戲向我展示了不同的障礙與克服方法。每次我完成一個謎題,遊戲便會推出更複雜版本的類似謎題,迫使我學以致用,挑戰新的難關。因此本作可算是一款類似《梅特羅伊德》般的遊戲,有時會鎖定玩家的進度,直到他們掌握某些技能或解決問題的機制。

遊戲還透過單一謎題提供完整的課程。以伊昂-歐洛克神殿為例,以下將預先揭露謎題的解法,如想獨立體驗挑戰,那就下次再見了。神殿給予的物品包括金屬球、傾斜曲面和一個靠近斜面的目標,當球擊中這個目標時,門就會解鎖。當看到擺放的所有物品時,這個謎題似乎很簡單——讓球沿著斜面滾到目標位置即可。這個解法對於第一個和第二個謎題都很有用:

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過程才是重點,如同本文作者 Ash Parrish 所說:“最重要的,是讓我們忘掉認知,將大腦淨空,再去尋找真正的解法。”

不過謎題最後一部分才是本謎題的重要教義。當玩家面對三個大小不同的球,一個奇怪的傾斜曲面和一個目標時,他們會自然而然地假設這第三部分的解法和前兩部分一樣簡單——利用滾動的方式讓球擊中目標。由於斜面向遠離目標的方向彎曲,玩家會試圖摸索如何使用 Ultra Hand(一種掌上基地的玩具)把這三個球黏在一起,並滾著整個結合體以便能擊中目標,而不會掉入深淵並強制重新開始。作者試圖運用之前在第二個謎題的解法(平衡兩個黏在一起的球在斜坡邊緣,讓第三個球伸得足夠長,以便擊中目標),以解決這個第三部分的謎題。但他徒勞無功。不管作者怎麼組合這三個球,它們都無法擊中目標並總會滾下深淵。

最後作者發現融合三個球並沿著斜坡滾動並不是正解,這是因為斜坡曲面的彎曲程度無法讓玩家使用常規的滾動方式擊中目標。遊戲開發者就是希望挑戰者能夠明白,這個謎題的真正教義在於不要相信遊戲所提供的“正確答案”,而是要找到自己的解決方案。這就是問題解決的“以無限為可能,不約束於任何一種可能性”方式,相較於接受《Tears》向我們呈現的“顯而易見”的解法。作者放棄先前的想法,保持清明的頭腦後很快就發現,問題的真正解法是如此簡單地解決。

展開一次視覺及思想上的探討,徵詢解決方案,變幻方式後在頸緊的時候,過程才是重點,如同本文作者 Ash Parrish 所說:“最重要的,是讓我們忘掉認知,將大腦淨空,再去尋找真正的解法。”本文中的玩笑話也是好的隱喻,如同跟朋友間的惡作劇一般,讓人感到欣喜。

評論

這個謎題是一次強烈的約束取消,喚醒人們曾經的學習方式,幷追求沒有束縛的解決方法。本文作者也給予玩家的提醒是,當你遇到這樣的情況,不要讓內心裡的懶惰佔據了你的思考,而是要追求更具挑戰性的解決方法,以獲取更多快樂的時刻。畢竟找出自己的解決方法總比“正確”的方法要有趣得多。本作強調將透過過程的鍛鍊,讓你的思考變得敏銳,因此你不會再滿足於試圖模仿遊戲所設計出的“明確思路”。

結論

本文作者總結道:“這就是問題解決的‘以無限為可能,不約束於任何一種可能性’方式,相較於接受《Tears》向我們呈現的‘顯而易見’的解法。”如今人們漸漸地失去了探索之日,並將自己放在強制約束的框框裡。本作恰好提醒玩家:不要假設問題的答案,而是要越過表面去挖掘謎題的本質。如果可以為本作的設計之道做出一個總體而言的學術探究,那麼,它將會是一本強力的社會心理學教科書,反映著群體的行為和思考方式。畢竟這個謎題給我們提供了一個重要的教訓: “是的,大腦是自己的錯覺。”

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程宇肖

程宇肖

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大家好!我是程宇肖,我對於科技的發展和應用有著濃厚的興趣,並致力於將最新的科技趨勢和創新帶給大家。科技領域的變化速度驚人,每天都有令人興奮的新發現和突破。作為一名部落格作者,我將帶領大家深入探索科技的奧秘和應用的無限可能。