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刺客教條:幻象回歸基礎,卻變得平庸無奇

《刺客教條:幻象》回歸基礎,卻只是平庸之作作者:艾許·帕裏許(Ash Parrish)〔圖 〕Ubisoft《刺客教條:幻象》如其名,延續了系列的特點。在幾款先前的刺客教條遊戲中,刺殺的要素逐步消失。雖然你殺了很多人,但失控的方式卻像是克拉託斯,而不是埃齊奧或阿爾泰爾的技巧般。《幻象》代表了育碧回歸 .... (往下繼續閱讀)

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刺客教條:幻象回歸基礎,卻變得平庸無奇

刺客教條:幻象》回歸基礎,卻只是平庸之作

作者:艾許·帕裏許(Ash Parrish)

〔圖 〕Ubisoft《刺客教條:幻象》如其名,延續了系列的特點。在幾款先前的刺客教條遊戲中,刺殺的要素逐步消失。雖然你殺了很多人,但失控的方式卻像是克拉託斯,而不是埃齊奧或阿爾泰爾的技巧般。《幻象》代表了育碧回歸系列起源的努力,更加固調潛行殺戮、避免被發現以及支援這些活動的技能。然而它只是一個幻象,表面上有引人入勝的故事和複雜的潛行戰鬥,但卻在技術瑕疵、膚淺的戰鬥和容易被忽視的故事中迅速消失。

《幻象》中,你扮演巴辛·伊本·伊薩克(Basim Ibn Ishaq),一名被捕的街頭小偷,被捲入刺客世界(在本遊戲中被稱為“被隱藏的人”)和他們永恆的敵人聖殿騎士團(或稱“上古秩序”)。《幻象》的首個令人享受的方面之一是巴辛強大的跑酷能力。在巴格達這個城市,建築物對巴辛來說不是威脅,他能夠輕易地越過障礙,翻越、攀爬和滑過任何阻擋他去路上的障礙物。我也喜歡遊戲拒絕為英語使用者降低其真實性。當你穿越 9 世紀巴格達時,非玩家角色(NPC)在阿拉伯語中進行全部對話,而沒有字幕翻譯。當巴辛和人們對話時,對話中充斥著阿拉伯文字和詞語,這些文字被翻譯成其他語言。雖然我無法確保所使用的語言和展示的文化的準確性(你可以從一些理解這方面的人那裡聽到一些想法),但是我喜歡當遊戲具有文化元素時,這些元素不僅僅是為了我。它們是為了相應的族群而存在的,而本遊戲明顯是出於對阿拉伯語言和文化的欣賞。

遊戲的體驗不再像以前那樣臃腫

我最初對《幻象》抱有希望,希望它能夠提供一種不再被“去任何地方,做任何事情”這樣的命令所阻塞的體驗,這一命令在像《刺客教條:起源》、《刺客教條:英鎚》和《刺客教條:奧德賽》這樣的遊戲中已經成為常態。在我認為的一些最近的遊戲中,這些遊戲變得更像我年輕時玩的收集遊戲,只有薄薄的、幾乎不連貫的情節,分佈在一個感知上無盡的收集物和可感興趣點之中,你只是為了滿足大腦對於刻意完成清單的不悲願望而不得不去看那些東西。對於一款售價 60 美元的遊戲來說這並不是一個最引人入勝的選擇。

《幻象》回報了這一希望。是的,仍然有一張巨大的地圖,滿布著要探索、觀看和收集的物品,但它不再那麼令人眼花繚亂,你所做的活動實際上與遊戲的核心主題相吻合。在《幻象》中,你所能做的事情並不僅僅是一味追求樂趣;它們感知上真正支援著你作為一名被保護無辜者和懲罰邪惡者的刺客祕密組織的成員的想法。

〔圖 〕Ubisoft

遊戲中有各種各樣的合同可以接取。起初,我本打算忽視它們,因為我需要撰寫評論,時間有限(所以,我還沒有完成遊戲,僅累計了 10 至 11 個小時的遊戲時間,而遊戲的主線故事據稱約為 12 至 15 個小時)。但我試玩了其中一個,並且真的很喜歡。我喜歡不同種類的合同適合不同風格的玩家。它們集中在戰鬥、潛行或兩者兼備,每個合同都有特別的可選要求,更具挑戰性。我最喜歡的工作是從浴場偷東西,而且作為額外獎勵,我必須在不殺害任何人的情況下完成任務。在這款遊戲中,刺殺人們非常容易(也很有趣)。躲在一個灌木叢中,用口哨引誘守衛們就像是把老鼠引到笛手的身邊,然後捉住、刺殺他們,再把屍體藏起來。為了完成這個任務並獲得額外的獎勵,我必須使用更多詭計,用口哨將守衛從門口引開,這樣我就能從側面偷偷經過,而不是直接殺掉他們。我必須更像一個真正的刺客思考。

我也非常喜歡巴辛的不同技能和能力如何相互配合。起初,我並不經常使用我的寵物小鳥恩基杜(Enkidu)。我覺得除了告訴我守衛的位置之外,我對它沒有什麼需要。但當我弄清楚它應該如何使用時,它變得不可或缺。《幻象》的一個非常出色之處在於它強調成為一名刺客也意味著成為一名偵探,當給予任務時必須運用所有的訓練和工具。我的其中一項合同涉及護送一個愛說閒話的詩人,保護他免遭強大勢力的詛咒和僱傭的打手。當我接近任務標記時,它突然消失,迫使我在沒有指引的情況下在該區域搜尋我的護送物件。當我即將放棄時,我叫來了恩基杜,我意識到我應該使用它的鷹眼視野來搜尋區域。我不知道當它被召喚時在使用者介面上出現的大金色圓圈實際上是一個指示,它指示著你應該去哪裡;圓圈越小,你離目標越近。這個發現讓我欣賞育碧開發這款遊戲的用心,使它更像過去的《刺客教條》遊戲。我感知更像一個真正的刺客,依賴的是聰明才智和專業工具,而不僅僅是蠻力。

技術問題給遊戲體驗帶來很大困擾

然而儘管我喜歡像一個真正的刺客一樣的感知,但技術問題明顯損害了我的享受。在我的 Series S 上遊玩時,遊戲經常崩潰。我不知道這是遊戲預發行版本的症狀還是其他原因,但每次遊戲會話遊玩期間至少發生一到兩次崩潰。結合遊戲在任務中不允許手動儲存的事實,這導致我的進度往往被阻礙,因為遊戲決定停止工作。

遊戲地圖設計也讓人哈哈大笑,但不是好笑的那種。《幻象》的基本玩法迴圈是潛入約束區域,尋找訊息、物品或人。在這些區域,有很多從內部關閉的門,迫使你找到通向另一側並開啟這些門的方法。解開一道門應該是成功探索的獎勵,有點像《血源詛咒》和其他類似的遊戲那樣。當你成功地在探索的艱險中找到通往下一個環環相扣的地方時,你就可以得到一條捷徑,使後續旅程更加輕鬆。但在我玩遊戲的時候,我要麼找不到通往另一側的方法,要麼當我開啟一道門時,它根本不通向任何地方或東西。

〔圖 〕Ubisoft

在遊戲的第一個大型地牢,一個監獄,我碰到了很大的麻煩,試圖找出應該去哪裡。我已經到過每個地方,殺掉了幾乎所有的守衛,但我還是一直在原地轉圈子,想著:“我該如何進入這個監獄的深處?”當我找到一扇我可以開啟的門時,我以為我的成功潛入得到了獎勵,但結果這道門開啟後卻通向一個無法通行的大門,有點像帶有相連房間的酒店房間的門。我感到非常氣憤-我所有的輪滑、徒勞地在原地轉圈子,卻全部都徒然。

非玩家角色(NPC)的人工智慧也在逗趣之餘也是讓人頗為失望且不一致的。在遊戲的早期,你會發現城市四處都是籃子,你可以從中拿取像製作材料和販賣的物品。並沒有任何提示表明這樣的偷竊行為是不好的,類似遊戲在你嘗試真正扒竊某人或從寶箱中偷東西時所做的以大紅圖示警告的方式。因此當我看到一個籃子或一個罐子時,我就會拿走裡面的東西。你可以想像我受到的驚訝,當突然出現警衛正在揮舞劍時。也許我從一開始就錯誤地對這項行動加以解釋,並且它總是可以被拘捕的行為,但無數次我在警衛面前開啟籃子時,他們對此反應就像一場賭局一樣,不知道他們何時會對你發怒。

另一個 NPC 人工智慧失控的例子發生在監獄中。一旦我拯救了目標,他一直跟著我...直到他不再跟著。我還能聽到他在給我指示,就像他就在我身後一樣,但他實際上離我幾個房間遠,站在那裡。這很糟糕,因為在該任務期間,我被守衛包圍,而有一個幫忙的劍意味著生死攸關。我不得不領導戰鬥,因為我無法讓他移動到特定位置外。同時敵人只是笨拙,經常卡在幾何物體上或無限地在爬上和走下梯子的環路中追趕我。敵人只是輕微的困擾,很容易被腳踝高的草叢阻撓,或是在他們所處平面的任何地方按下刺殺按鈕即可阻止他們成為真正的威脅,而不是需要避開的危險對手。等等,這實際上使我作為一名刺客變得更容易,所以忘記我說的話吧。

戰鬥也不出色

遊戲的戰鬥也不太理想。這可能是因為《刺客教條:幻象》採用了簡化、回歸傳統的風格,但戰鬥並不夠有趣。警衛只需要幾下就倒下了。遊戲強調那些更大的敵人需要從背後擊倒,但每次我與他們搏鬥時,我只是無約束地繞著他們打轉。像一隻咬著他們的血量不斷往下咬的老鼠一樣圍著敵人打轉,從外面看來並不有趣,玩起來也不好玩。我不是《刺客教條》系列的追隨者。我之前玩過一些以埃齊奧三部曲為主的遊戲和《刺客教條:自由的呼喚》。我對遊戲的故事不太理解,但我知道只要有一個好講故事,我就會喜歡上它。但《幻象》並非如此。我確信喜歡其他《刺客教條》故事的玩家會喜歡這個,而巴辛的刺客導師羅珊(Shohreh Aghdashloo 飾)給我的聽覺上的享受也很愉快,但這個故事及其角色沒有任何讓我想要理解更多的東西。巴辛是一個普通的“普通人被迫站出來”的主角,而“我們是正義刺客,躲在陰影中打倒一個存在了幾個世紀的邪惡幫派”的整個情節在《刺客教條》的故事中已經如此舊套,以至於我跳過了遊戲中的剪輯,但仍能很好地理解故事的節奏。

結語

儘管《幻象》有一些讓人享受的要素,但我希望我能對這個遊戲説更多。我希望它有一個突破其“完全可以”的時刻,讓我振作起來。除了令人沮喪的技術小問題外,這不是一款糟糕的遊戲。它只是不夠特別。你到處走,做各種事情,然後落進了刻意放置的幾口沙堆裡。這是《幻象》在遊戲包裝上的寫照:一個遙遠的閃爍著樂趣的承諾,迅速消失為一個平庸的體驗。

編者按:本文為紐約時報風格寫作,並以臺灣正體中文編寫。所有圖片版權均屬 Ubisoft 所有。

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江塵

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大家好!我是江塵,一名熱愛科技的發展和創新,我一直都保持著濃厚的興趣和追求。在這個瞬息萬變的數位時代,科技已經深入到我們生活的方方面面,影響著我們的工作、學習和娛樂方式。因此,我希望透過我的部落格,與大家分享最新的科技資訊、趨勢和創新應用。