Fortnite 的物語創造者:Rocket Wars UEFN 地圖營造成功的關鍵
超越遊戲:Rocket Wars 的成功
SuperJoy Studios 最近發布的一個名為 Rocket Wars 的 UEFN 地圖在 Fortnite 社群中引起了廣泛關注。這個地圖在首個 30 天獲得了 5 百萬個遊玩時數,平均每天超過 16 萬小時的遊玩時間。就比較而言,在同一時期,Steam 平臺上的 Among Us 和 Hollow Knight 遊玩時數也非常接近這個數位。Rocket Wars 的成功主要要歸功於該地圖在社群中的銷售活動和 SypherPK 的宣傳推廣。
此外 Rocket Wars 在最近一周的資料中,平均每天的遊玩時數比全面釋出的第一個星期增長了 28%,每天的玩家數量也增加了 15%。這個表現展示了在 UEFN 平臺上一個熱門地圖的潛力,同時也為其他基於創作者的 UEFN 專案設立了一個關鍵的評估標準。
創作者導向的遊戲開發
SuperJoy Studios 是 SypherPK 的長期計劃中一個關鍵組成部分。隨著 Fortnite 的觀眾數量達到一個平穩狀態(尤其是在疫情後),SuperJoy Studios 讓 Hassan 從創作者的角度區分自己的內容並鞏固自己作為創作者的位置。反過來, SuperJoy 的地圖的長期願景旨在支援 SypherPK 的內容發展。該團隊希望透過將其新媒體觸角應用於遊戲開發過程中來與眾不同。擁有 SypherPK 的創意視覺和忠實觀眾對於開發和宣傳工作室的專案來說顯然具有明顯的優勢。此外 Hassan 和 Ali 在經營 Oni Studios 的經驗也塑造了 SuperJoy 開發團隊的結構和流程。
SuperJoy Studios 的目標是打造一個能夠保持玩家娛樂並能夠迅速適應受眾需求的遊戲體驗。對於一支小型團隊的開發者來說這是一個十分艱巨的任務,也意味著招聘是成功的關鍵。由於 UEFN 平臺的新穎性,這變得更加複雜,但 SuperJoy 讚賞那些參與過其他即時服務遊戲開發工作的開發者。
SuperJoy 當前擁有 12 名開發者,但他們計劃再聘用另外 35 名開發者實現增長。在 Ali 的話中,“我們現在所建立的一切都旨在激發增長。這只是我們可以開發的遊戲的初始階段,未來兩年還將推出更多功能。我們的願景比我們現在能做的更大。”他們想在社群和遊戲引擎自身的約束內,探索超越 UE4 引擎的約束之外的可能性。
Rocket Wars 的啟示
在 Rocket Wars 上線以來,團隊學到了許多寶貴的經驗。其中一個例子是更新的節奏。最初,SuperJoy 打算根據 Fortnite 的更新頻率每週更新 Rocket Wars。然而由於 Epic Games 為 UEFN 地圖設立的審核制度,這一計劃被迫重新思考。Epic 需要在保護使用者安全和速度之間取得平衡,這會影響開發者發布更新的速度。因此 SypherPK 宣布地圖將停止每週更新,以提高發現度。
此外 Ali 提到團隊希望更早地發展其社群聯絡。“我們應該像對待我們的 Fortnite 內容一樣,以相似的方式和方法來看待我們在 UEFN 中的經歷。我希望我們更早地思考如何獲取反饋,如何與觀眾一起參與行動和活動。雖然我們的內容和 Rocket Wars 之間不是一對一的關係,但它們之間非常相似。”
當前 SuperJoy 正計劃透過其下一個地圖推進 UEFN 的界限,並在戰爭機制和內部經濟方面加入自己的創新。SuperJoy 的目標是實現遊戲中的快速發展和長期社群建設。Ali 提到,“我們的這一創作階段只是我們能開發的遊戲的開始,未來將會有更多功能加入。我們的願景超乎我們現在能夠實現的範圍之外。盡管實驗性的內容往往以失敗告終,但我們希望未來能在約束的範圍內做出宏偉的夢想。”
結語
SuperJoy Studios 的 Rocket Wars 地圖成功的故事為創作者們開展在 UEFN 平臺上的遊戲開發提供了新的靈感和指導。這一成功不僅源於 SypherPK 強大的觀眾群體和熱衷於這款遊戲的熱情,還得益於團隊的創意設計和精細的銷售策略。然而這也是一個成長和學習的過程,團隊需要根據市場需求和社群反饋快速調整自己的策略和開發節奏。
作為遊戲開發者和創作者,從這個成功的案例中可以學到的一個重要教訓是,要充分利用你的觀眾群體和社群聯絡,建立獨特的品牌和內容。同時適應市場需求並快速調整策略對於成功的遊戲開發非常重要。最重要的是,要夢想並大膽創新,但也要保持在可控範圍內,避免過於冒險。
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