
遊戲打破刻板印象:娛樂軟體協會 CEO 稱遊戲與玩家多元性超越刻板印象
震驚資料:遊戲的娛樂價值和多元創造力
最近舉辦的“Games for Change 2023”活動,娛樂軟體協會(ESA)的執行長 Stanley Pierre-Louis 談到了遊戲與玩家的多元性,並公布了最新的統計報告。根據該報告,美國 65%的人口(約 2.12 億人)每週玩影片遊戲,59%的美國人在家有遊戲主機。玩家年齡層分佈均衡,18 歲以下和 45 歲以上的玩家人數相當。女性玩家約佔 46%,男性玩家約佔 53%,另有 1%的玩家選擇不明確或採用其他方式進行身份認證。約 80%的玩家與他人一起玩遊戲,71%的人認為遊戲在創造環境友善並能夠迎合各種玩家。絕大多數的玩家(88%)同意遊戲有助於擴大社交圈子,82%的人表示遊戲可以讓他們結識新朋友和建立新的人際關係,76%的美國家長與孩子一起玩影片遊戲。玩家相信影片遊戲提供了精神刺激(90%)和紓壓(90%),有助於提高認知能力(88%)。相比非玩家,影片遊戲玩家更有可能每週參與創造性愛好活動,佔比 33%,而非玩家只有 22%。此外 49%的玩家同意影片遊戲提供身體運動,較 2022 年的 45%有所增加。
探討當今遊戲業面臨的問題:娛樂軟體協會的工作和未來展望
Stanley Pierre-Louis 已在 ESA 工作超過八年,任職執行長已有四年多。在對話中,他透過“Games for Change 2023”活動探討了遊戲與社會議題的聯動,包括在聯合國大會大廈舉辦的“Games & Sustainable Development Goals”活動。他還談到了對遊戲成癮與遊戲促進社交、遊戲螢幕使用時間、處理遊戲中的負面行為、人工智慧和遊戲、反壟斷執法以及洛杉磯的年度電子娛樂博覽會(E3)的未來。在“Games for Change”活動期間,Pierre-Louis 主持了與 Wizards of the Coast 總裁 Cynthia Williams 關於遊戲多樣性的研討會。
站在聯合國舉行的“Games & SDG Summit”上:遊戲作為社會問題的解決方案
在訪談中,Pierre-Louis 表示聯合國意識到遊戲作為一個重要的平臺,可以將重要的世界目標傳達給接觸到遊戲的人群。聯合國對於使用遊戲作為解決問題的一種手段持有積極態度,並邀請遊戲社區參與其中。許多開發者正在思考如何從社會價值的角度解決這些問題。正是這些特點使得“Games for Change”活動如此獨特,既有大型遊戲公司參與也有致力於發揮遊戲潛能的小型開發者參與其中。聯合國邀請和接納遊戲社區作為它們解決問題的一部分,讓人感到欣慰。在聯合國的大會所在地演講,讓人感受到聯合國的重要地位,遊戲對於實現聯合國目標的作用也更加顯著。
遊戲的益處和爭議:消除刻板印象,挑戰負面觀點
關於遊戲對社會的影響,Pierre-Louis 指出,隨著人們對遊戲的正面影響有了更多理解,他們對遊戲的益處和解決問題的能力也有了更多的認識。許多負面評論都來自對遊戲的刻板印象和舊有觀點。隨著更多人體驗到玩遊戲的積極影響,他們對遊戲的看法也隨之改變。當你開始與某人談論遊戲時,例如詢問他們身邊的人是否玩遊戲,這將改變對話的態度。許多人在家中,特別是在疫情期間,看到了遊戲與朋友、家人和摯愛聯絡的力量。人們開始改變對遊戲的看法。即使是一些對遊戲持有強烈批評意見的人,在疫情期間也鼓勵人們玩遊戲。因此對於我們來說關鍵在於如何將我們與一些不專注於遊戲領域的科技政策加以區分。在提出技術政策時,我們的工作主要是幫助政策制定者理解遊戲領域的特點。遊戲玩家參與遊戲時,他們加入了一個社群,這具有特殊的意義,這與人們線上上從事的一些更公開活動截然不同。
從“畫面時間”到增強真實互動:融入每個人的遊戲體驗
關於遊戲的批評,Pierre-Louis 表示隨著人們對螢幕時間的觀念變化,遊戲批評的焦點也有所轉變。過去,當人們談論螢幕時間時,他們的視線會不自覺地聚焦在遊戲上。這讓我們能夠重新定義遊戲,解釋遊戲與其他螢幕活動的區別。在遊戲之外的生活都在螢幕上,我們開始意識到螢幕時間不僅僅是時間長短的問題,更重要的是它的質量,它所帶來的參與感和意義。如果螢幕時間能帶來正面效果,例如線上參加生日派對,因為這是在疫情期間與在世界各地、甚至城市其他地方的朋友存取的唯一方式,人們需要用更微妙的方式思考螢幕時間。這個討論為遊戲行業提供了機會,凸顯遊戲參與與其他型別螢幕時間的區別。
重塑遊戲文化:多樣性、毒性問題與可持續發展
娛樂軟體協會的 CEO 表示業界內部對於文化問題存在著不同觀點。他們不逃避這些問題,這是業界的一個獨特之處。解決這些問題有時會很困難,但敢於正視這些問題本身就是業界的一個獨特特點。業界在積極討論有毒性、多元性等問題。遊戲公司提出了有關“是否僅從畢業學院招聘人才?”“是否擴大招聘的範圍,包括那些開始發展遊戲專業技能的學院?”等問題。討論這些問題是業界的關鍵一步,進一步行動也在其中體現。各個公司也在爭奪人才。作為一個行業,我們希望提高人們對此問題的關注,確保不斷改進。要如何確保增加供應方的一方?我們需要投資培養遊戲人才,同時也要開闊對在影片遊戲公司工作的理解。
人工智慧與遊戲:使用 AI 增強創造力
關於人工智慧與遊戲的關係,Pierre-Louis 指出,影片遊戲行業多年來一直與人工智慧合作,無論是在非可玩角色還是遊戲的其他方面。這與最近人們對生成性人工智慧(generative AI)的討論有所不同。在介紹遊戲行業領袖的想法時,Pierre-Louis 表示人工智慧可以幫助,但並不會取代我們工作中的重要工作。我們如何設法讓人工智慧協助完成一些枯燥的工作?在一些工作中,有些是我們需要做並且需要進一步改進的事情,我們如何利用人工智慧加快程式,以便創意思維有更多的空間?這是我從行業領袖們的談話中得出的結論。當今生成性人工智慧的發展方向和使用方式還有很多不確保性,需要討論,包括與此相關的智慧財產權法律等,這領域還有許多規則亟需制定。
投資試驗:區塊鏈、元宇宙和生成性 AI 的未來
關於區塊鏈遊戲、遊戲元宇宙等新興概念的發展,Pierre-Louis 表示影片遊戲公司會根據實際情況來做出選擇。最重要的是而是消費者對其接受和參與程度。當 NFT 成為討論的主要內容時,某些社區內出現了很多混亂,但現在我們看到了不同方式啟用 NFT 的例子。人們將在遊戲中實驗如何應用 NFT。無論是區塊鏈、元宇宙還是其他即將崛起的熱門主題,重要的是這種體驗能否無縫地提升遊戲的內容和玩家的參與度。我們將看到很多實驗,有些實驗可能需要一段時間才能實施,有些可能不會如公司想象的那樣執行,但結果將由消費者的反饋和玩家們的參與來告訴我們。
E3 的未來:重建、創新還是改變?
對於 E3 的未來,Pierre-Louis 表示取消 2023 年的 E3 讓人非常失望。他們正在與合作夥伴合作,探討未來的發展方向。他們希望以正確的方式重新啟動 E3,確保符合公司在遊戲、產品和裝置行銷方面的當前需求。E3 是一個特殊的品牌和特殊的時刻,對於整個遊戲社區來說都是重要的。他們希望為 E3 帶來正確的方式。他們正在進行談判和會員企業的對話,希望能及時向大家提供更多訊息。關於 E3 在 2024-2025 年不再使用洛杉磯會議中心的報導,Pierre-Louis 表示娛樂軟體協會和 ReedPop 並未進行任何計劃變更的溝通。當前他們正在與成員進行對話,關於未來 E3 的訊息他們會盡快和大家分享。
大結:
從 ESA 的最新統計資料來看,遊戲已經成為美國人生活中一項重要的娛樂活動,擁有一個龐大且多樣化的玩家群體。這些資料有效地打破了許多對遊戲和玩家的刻板印象。遊戲不再僅僅是一種“器官堅果”,而是可以帶來多方面益處的娛樂形式。
然而遊戲行業仍面臨著一些挑戰,包括毒性文化、多樣性問題以及在新興領域如人工智慧和區塊鏈中的應用。娛樂軟體協會透過對話和行動努力解決這些問題,並將遊戲定位為一種具有社會價值的平臺。
對於遊戲業和玩家來說堅持真實、良好的溝通以及推廣遊戲發展的積極價值,是構建一個健康、多元、繁榮的遊戲社區的重要基石。
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