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「改變中的遊戲」向 Snowbright 的 Grace Collins 頒發先鋒獎

Grace Collins 獲得 Games for Change 先鋒獎,為遊戲產業帶來新視野榮耀與使命:Grace Collins 的先鋒獎今年,《改變中的遊戲》公佈了其特別獎項的得獎者名單,其中包括最新的先鋒獎得主 Grace Collins,他們在將遊戲產業帶往新的領域方面做出了突出貢獻,包 .... (往下繼續閱讀)

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「改變中的遊戲」向 Snowbright 的 Grace Collins 頒發先鋒獎

Grace Collins 獲得 Games for Change 先鋒獎,為遊戲產業帶來新視野

榮耀與使命:Grace Collins 的先鋒獎

今年,《改變中的遊戲》公佈了其特別獎項的得獎者名單,其中包括最新的先鋒獎得主 Grace Collins,他們在將遊戲產業帶往新的領域方面做出了突出貢獻,包括把遊戲帶到史密森尼學會和教育部門以及他們對 LGBTQ+聲音、多樣性和包容性的倡導。先鋒獎表彰的是一個符合 G4C 創始人蘇珊娜·波拉克(Susanna Pollack)所定義的組織價值觀並且在所屬領域中具有領導能力的人士。之前的得獎者包括 Take This 的伊芙·克魯沃莎伊(Eve Crevoshay)、AbleGamers 的馬克·巴特利特(Mark Bartlet)和 Gay Gaming Professionals 的戈登·貝拉米(Gordon Bellamy)。Collins 曾在美國教育部領導遊戲教育政策,並在奧巴馬和特朗普政府任職期間負責執行機構內的聯邦遊戲工作小組。他們還在史密森尼學會建立了遊戲專案。他們是 Liminal Esports 和 Snowbright Studio 的創始人,並在後者擔任執行長。Snowbright Studio 創作了溫暖而感人的遊戲,並獲得 LGBTBE 認證。波拉克在接受 GamesBeat 採訪時表示:“Grace 一直能夠不斷打破新的領域界限,無論他們在哪裡工作,現在他們成為了一位遊戲設計師。” GamesBeat 得到了與 Grace Collins 關於此獎項和他們在遊戲產業中的歷史的採訪。下面是我們採訪的精編內容。

Grace Collins:從教育到遊戲產業的跨越

Collins 分享了他們的職業成長過程以及在這個過程中所學到的東西。Collins 表示他們從事遊戲教育,將遊戲引入教室的想法起初只是一個奇怪的念頭。但他們開始思考,是否還有其他人在這方面進行相似的嘗試。同時 Collins 認為自己有責任參與政府工作,因為他們對政府的發展方向不滿,並且相信自己在其中能夠提供幫助。因此他們申請了 100 個聯邦工作崗位,最終在史密森尼學會獲得了一份夢寐以求的工作。在那裡,他們從事遊戲開發、建立合作夥伴關係和領導政策。與此同時他們與白宮的教育部門建立了友好關係。他們與其他聯邦機構合作舉辦了第一次聯邦氣候變化遊戲聚會,鼓勵人們創作關於理解氣候變化並採取公民行動的遊戲。在此之前,他們關注的大多是關於學習和評估的遊戲。這個遊戲是關於具體行動和產生影響的遊戲,讓玩家不僅能獲得知識,還可以幫助貓頭鷹。這次合作開啟了與教育部門的合作,Collins 在奧巴馬總統任期內負責教育部的遊戲政策,並在特朗普總統任期內負責執行機構內的遊戲政策。一年後,Collins 決定離開聯邦政府,開始教學工作。他們創辦了 Cleveland 的 Hathaway Brown 遊戲中心,並在一所女子學校成立了第一支電子競技隊伍。Collins 表示發現“本應該已經完成的歷史”始終出現在他們的生活中,而他們希望能夠在 Snowbright Studio 這個平臺上推動遊戲的影響力。在 Snowbright 建立之後,他們與聯邦政府合作進行研究專案。他們發布了多款遊戲,其中包括第一款具有正式非二元性別角色的教育遊戲《Time Tales》。在過去兩年裡,他們開始大力發展桌上遊戲領域,吸引了一個對透過桌上遊戲傳遞 LGBTQ+故事非常感興趣的觀眾,並且專注於建立一個溫暖、感人的遊戲空間,這個空間不追求優勢或屠殺敵人,而是給人們提供一個可以連結在桌子旁的機會。Collins 強調遊戲在情感和社會層面上的體驗也是非常重要的。他們繼續進行研究,包括關於青少年數位健康的研究。但如果觀察我們對外公開的工作,就會發現我們專注於桌上遊戲。此外 Collins 還擔任遊戲製造商協會(GAMA)的董事會成員,並擔任當前的主席和副主席,幫助桌遊行業認識到多樣性和包容性的力量。

大獎的意義與產業的正面變革

Collins 說,貫穿他職業生涯的一個重要原則是體現真實的自己並盡力而為,因為在某些場合,存在本身就是一種激進的行為。Collins 在成長過程中曾經身處一個不安全的環境,這個經驗讓他們理解到,如果不表達自己的真實面貌,不談論自己是誰、為什麼做這些事、來自何方,這些話題就會變成禁忌。Collins 表示作為一個在政府機構和 Snowbright Studio 工作的人,他們有責任體現自己的存在和真實性。Collins 認為,他們所提供的帶來影響的最基本層面就是存在和樹立榜樣,這樣,當其他人問自己是否能夠做到時,他們可以說:“噢,是的,我可以,因爲其他人已經做到了。”Collins 表示從沒有一個學習遊戲中的正式非二元性別角色這一點來看是荒謬的。想想那些非二元性別的電腦科學學生,我們的遊戲是一個電腦科學學習遊戲,他們從未在遊戲中看到自己做電腦科學。這很令人沮喪。特別是在中學階段,當我們給年輕女孩展示來自這個領域的樣本和角色模型時,這是後來在 STEM 領域獲得成功的最重要的指標之一。5-8 年級是年輕女孩選擇是否參與遊戲科學或開發的關鍵時刻。我們心知肚明,這也適用於非二元性別的學生,只是我們沒有意識到它。有很多性別非二元、跨性別和非常規性別認同的孩子沒有看到自己的樣子,所以他們沒有追求這個領域。

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江塵

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大家好!我是江塵,一名熱愛科技的發展和創新,我一直都保持著濃厚的興趣和追求。在這個瞬息萬變的數位時代,科技已經深入到我們生活的方方面面,影響著我們的工作、學習和娛樂方式。因此,我希望透過我的部落格,與大家分享最新的科技資訊、趨勢和創新應用。