市場觀察

傳統遊戲佔遊戲和電競收入的 26.7%下滑,全美銷售預計在 2027 年達到 720 億美元

電子遊戲市場傳統和電競收入下滑至 2027 年市場概述根據普華永道(PwC)的報告,2022 年,美國的總影片遊戲和電競收入為 541 億美元,預計到 2027 年將達到 720 億美元,從 2022 年到 2027 年的複合年增長率(CAGR)為 5.9%。2022 年的年增長率為 2.4%,這是 .... (往下繼續閱讀)

分享到 Facebook 分享到 Line 分享到 Twitter

文章目錄

傳統遊戲佔遊戲和電競收入的 26.7%下滑,全美銷售預計在 2027 年達到 720 億美元

電子遊戲市場傳統和電競收入下滑至 2027 年

市場概述

根據普華永道(PwC)的報告,2022 年,美國的總影片遊戲和電競收入為 541 億美元,預計到 2027 年將達到 720 億美元,從 2022 年到 2027 年的複合年增長率(CAGR)為 5.9%。2022 年的年增長率為 2.4%,這是美國遊戲和電競市場五年來最低的增長率。

然而這些數位本身並不令人驚訝,但我在與普華永道全球娛樂與媒體展望研究負責人 CJ Bangah 的訪談中得到了一些有趣的見解。現在我們首先來仔細看一下普華永道對 2022 年至 2027 年遊戲行業的預測,然後討論一下影響遊戲行業增長的驅動因素。

遊戲市場的預測與趨勢

根據普華永道的報告,2022 年至 2027 年期間,社交和休閒遊戲將持續在美國遊戲市場佔據市場份額的領先地位。2022 年,社交和休閒遊戲在美國的收入為 371 億美元,佔總遊戲和電競收入的 68.6%。社交和休閒遊戲的年同比增長率在 2022 年為 3.6%,低於 2021 年的 9.3%。預計社交和休閒遊戲的增長率將在 2024 年達到 8.3%的高峰,並在此後保持在 7.0%以上的水平。到 2027 年,社交和休閒遊戲的收入份額將增至 73.8%,達到 532 億美元,年均複合增長率為 7.4%。

網路遊戲廣告成為社交和休閒遊戲收入的最大來源,並在 2022 年超過了基於應用程式的社交和休閒遊戲。在 2022 年,網路遊戲廣告收入佔社交和休閒遊戲收入的 52%,總計 193 億美元。預計到 2027 年,網路遊戲廣告收入將增長到 287 億美元,年均增長率為 8.3%。與其他遊戲市場相比,網路遊戲廣告在 2022 年的年增長率增加了很多,從 8.0%增加到 11.4%。

移動遊戲市場在 2022 年有了重大突破,蘋果的 iPhone 超越 Google 的 Android 成為美國最大的使用者群。蘋果一直在美國移動市場佔有較大份額,但這是 iPhone 首次成為主要的安裝基底。隨著這一趨勢的發展,蘋果在影片遊戲行業中的地位預計將有所增長。報導稱,2022 年 6 月,標普全球報告稱,影片遊戲在 App Store 的收入佔比為 70%,其中大部分收入來自免費遊戲(Free-to-play game)。

此外蘋果還透過蘋果 Arcade 遊戲訂閱服務來擴大其在移動遊戲行業的存在。該服務於 2019 年首次推出,提供超過 200 款曲目精選的手機遊戲,需要付費每月訂閱費才能存取。蘋果 Arcade 的使用者基數預計到 2025 年將增長到 7000 萬,年均收入達 12 億美元。

與蘋果在 2022 年超越 Google 的情況相比,Google 仍然在美國移動遊戲市場佔有相當大的份額,並且在美國以外的大多數國家仍然是領先的移動作業系統。與蘋果一樣,Google 的應用程式收入主要來自於 Google Play 商店上的傭金。Google 還推出了與蘋果 Arcade 類似的遊戲訂閱服務,名為 Google Play Pass。但在過去的 12 個月中,Google 遭遇了困難。2022 年 9 月,Google 正式關閉了基於雲的遊戲服務 Google Stadia,由於未能在雲遊戲市場上取得成功。美國最受歡迎的手機遊戲主要是免費的休閒益智遊戲,例如《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》和《Coin Master》等,還有《紙牌屋》和《賓果大爆炸(Bingo Blitz)》等經典遊戲的數位版本。此外還有一種趨勢是跨平臺體驗,將傳統遊戲的深度與休閒遊戲的易用性相結合。《Roblox》是其中最受歡迎的遊戲之一,其他值得注意的跨平臺遊戲包括《我的世界》、《原神》和《Among Us》。

另一方面,傳統遊戲在美國的份額一直在被社交和休閒遊戲的快速增長所超越。2022 年,傳統遊戲僅佔美國總影片遊戲和電競收入的 27.6%。此類遊戲的收入預計在未來五年內進一步下降,到 2027 年下降至 22.8%。儘管如此傳統遊戲在美國仍然產生了比除中國和日本以外的任何國家的總影片遊戲市場更多的收入。2022 年,傳統遊戲在美國的收入為 150 億美元,預計到 2027 年將增至 165 億美元,年均增長率為 1.9%。2022 年,傳統遊戲的年增長率為-0.8%,這是該行業連續兩年出現負增長。造成此現象的主要原因可能是後 COVID-19 大流行時市場進行了修正。然而 2022 年是傳統遊戲市場的低迷年,發行的主要遊戲比例較少。這是由於疫情造成的開發進度延遲,許多開發人員不得不適應「居家辦公」模式。

在 2022 年,任天堂 Switch 在美國成為最暢銷的遊戲主機,其次是 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S,這兩款主機的售價明顯高於任天堂已有六年的主機。去年最暢銷的遊戲是《使命召喚:現代戰爭 2(Call of Duty: Modern Warfare II)》,其他熱門遊戲包括萬代南夢宮的《埃爾登之環(Elden Ring)》、《樂高星球大戰:天行者傳奇(Lego Star Wars: The Skywalker Saga)》和《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends: Arceus)》。這些核心遊戲的發行獲益於 2021 年推出的虛幻引擎 5,該引擎可以處理高達 100 億個多邊形(遊戲中構建網格的形狀),比虛幻引擎 4 多出約 70 億個,同時還改進了照明系統。這些遊戲還在技術上進行了改進,包括近距離聊天功能。據傳,PlayStation 6 的發布時間將在 2027 年之後,大約在 PS5 發布後 7 年,這是過去 PlayStation 主機世代之間的時間差。同樣,據傳 Xbox 的下一款主機將在 2028 年發布。然而有關任天堂最新主機的傳聞是,我們應該期望它會更快地登場,可能在 2023 年作為 Switch 的續作發布,不過這取決於今年晚些時候全球經濟情況。

遊戲行業的驅動因素

遊戲行業的增長受到多種因素的影響。首先是娛樂產業,特別是好萊塢的影響。CJ Bangah 表示:“我不認為我們看到好萊塢推動遊戲行業。我認為我們看到遊戲行業越來越成熟,開始與娛樂和媒體生態系統的其他部分有更多共同之處,比過去更多。”她補充道:“以電競為例。在電競中,你有直播權、贊助商、現場體驗和售票。這在很大程度上類似傳統運動,對吧?如果你看看我們的影片遊戲廣告收入預測,這絕對開始朝著從行業角度進行更多的市場化來衡量的方向發展。”她說:“我們的預測是,預計在未來一段時間內,廣告將實現翻番增長。好萊塢或其他更傳統的市場玩家對影片遊戲的關注來自於多種驅動因素。”

好萊塢正在尋求透過影片遊戲實現增長。消費者對各種型別的影片遊戲體驗感興趣,這讓她稱之為多渠道消費者體驗。Bangah 說:“如果我可以與遊戲、主題公園體驗互動,我還可以觀看電視節目或電影,我還可以收聽播客,我還可以玩遊戲,我還可以與線上社區互動,我還可以觀看電競賽事,這就是為了形成一個更完整的顧客娛樂體驗,將玩家置於中心位置,將顧客體驗置於中心位置。”

遊戲增長的另一個驅動因素是打包和捆綁。Bangah 表示:“特別是對於 OTT(Over-the-Top)流媒體提供商,他們需要為如何提供相關性和確保訂閱的完整性提供更完善的測試。而影片遊戲對於一些大型流媒體提供商來說是一個非常有吸引力的收購目標,因為他們可以透過這種方式構建更全面的內容目錄,為消費者提供更相關的服務。”遊戲玩家可以獲得更豐富的內容,而公司則可以找到更多的賺錢途徑,從遊戲訂閱費、遊戲廣告、與主要工作室或好萊塢公司進行分成等方面。

在消費者的期望方面,遊戲公司正在提供更豐富的內容來滿足遊戲社區的需求。Bangah 補充道:“從公司的角度來看,它們有更多的方式來從消費者身上賺錢。我可以從遊戲訂閱費中獲利,我可以從影片遊戲廣告中獲利。我可以為他們提供與遊戲互動的現場體驗來獲利。我可以與主要工作室或好萊塢公司合作進行分成。我可以銷售他們連帽衫、運動衫、帽子、壓力球等。從控制臺玩家體驗或消費者體驗來看,我可以從遊戲訂閱費和遊戲廣告中賺錢,而遊戲公司在迎合消費者需求方面提供了更多的內容。”

總而言之,遊戲行業的成熟度不斷提高,並且更多的形式因素將遊戲粉絲納入其中。Bangah 表示:“幾年前,我們建議其他娛樂和媒體生態系統與粉絲建立更好的聯絡。因為粉絲將成為你最偉大的擁護者。”這不僅使公司有更多的資本用於創造出色的玩家體驗,投資於世界構建,而且從而完全改變了你所能做的事情以及你能夠使你的產品變得有多具吸引力。“Bangah 說:“因為你不需要使用資本進行獲客,你可以使用資本來保護並發展與粉絲的關係,他們將幫助你擴大到他們的朋友、家人等人群。”

電競

普華永道的報告顯示,美國的電競收入將從 2022 年的 4.55 億美元增長到 2027 年的 6.62 億美元。這相當於年均增長率(CAGR)為 7.8%,低於全球平均值 10.9%,但這可能是因為美國的電競生態系統已經非常成熟。在整個預測期內,贊助將不再是最大的收入來源,取而代之的是媒體權益,2027 年的收入將達到 2.3 億美元,年均收入增長率為 12.7%,因為許多新的交易將達成,例如新的 Blast Premier 流媒體和廣播協議的 35 個交易。這與許多其他國家不同,其他國家最快增長的是消費者門票銷售,而在美國,這一專案的年均增長率只有 5.6%,到 2027 年達到 4,600 萬美元。美國的門票銷售在 2022 年取得強勁的回升,從 2021 年的 1300 萬美元增長到 3500 萬美元,因為許多活動重新向現場觀眾開放。

美國是全球最活躍的電競生態系統之一,許多重要的比賽都在這個國家舉行。從 2022 年 10 月 7 日至 11 月 5 日,美國主辦了《英雄聯盟》世界冠軍賽的小組賽和淘汰賽,而預選賽則在墨西哥城舉行。小組賽和八強賽在紐約市的赫魯劇院舉行,四強賽在亞特蘭大的國家農場競技場舉行,決賽在舊金山的 Chase Center 舉行。最終由韓國的 DRX 贏得了比賽,他們在決賽中擊敗了本土的 T1。2023 年 2 月,宣布美國和丹麥將舉辦兩場《虹彩六號:圍攻(Rainbow Six: Siege)》錦標賽。美國的賽事將於 2023 年 11 月舉行,此前在 2022 年 5 月舉行的遭遇賽大師賽在北卡羅來納州夏洛特舉行。

結論

由於年輕人對遊戲和電競的興趣和需求不斷增加,對於美國和全球遊戲行業的預測相對樂觀。然而傳統遊戲市場的收入份額正在下降,因為社交和休閒遊戲的增長更加迅猛。隨著遊戲行業的成熟度提高,許多傳統媒體公司和組織正在尋求透過與遊戲行業的合作來實現增長。電競作為遊戲行業的一個重要組成部分,將在未來幾年繼續增長,並帶動媒體權益的增長。賽事和錦標賽將繼續在美國舉辦,吸引更多觀眾和贊助商。

無論如何,遊戲行業的成功與否還取決於如何保持創新和提供引人入勝的內容。隨著虛擬現實和增強現實技術的不斷發展,遊戲開發人員能夠提供更具沉浸感和互動性的遊戲體驗。這種趨勢使得遊戲行業更具吸引力,同時也給玩家帶來了更多的娛樂。

因此我建議相關企業和組織應該繼續關注遊戲行業的發展趨勢,並在創新和提供引人入勝的內容方面努力。同時應該將注意力放在與其他媒體和娛樂領域的合作以及開發跨平臺和多渠道的遊戲體驗。這將不僅拓寬盈利渠道,還能吸引更多的玩家和粉絲,為遊戲行業的持續增長奠定良好基礎。

Video game industry or Gaming industry-傳統遊戲,遊戲收入,電競收入,下滑,全美銷售,2027 年,720 億美
江塵

江塵

Reporter

大家好!我是江塵,一名熱愛科技的發展和創新,我一直都保持著濃厚的興趣和追求。在這個瞬息萬變的數位時代,科技已經深入到我們生活的方方面面,影響著我們的工作、學習和娛樂方式。因此,我希望透過我的部落格,與大家分享最新的科技資訊、趨勢和創新應用。