Gaming: 暗黑破壞神 IV 角色建造進行調整
Blizzard 在新季開始前調整暗黑破壞神 IV 角色建造
暴雪開發遊戲時進行平衡調整是必要的,但這些更新有時也會破壞遊戲的樂趣。暗黑破壞神 IV 的最新版本 1.1.0 的調整引起了眾多玩家的不滿。這一版本於遊戲的第一個賽季內容上線前的兩天推出,而第一個賽季的版本內容包括玩家需要重新建立角色進行新的任務以及優質戰鬥通行證。但在此版本的公告中,有大量改變明顯地削弱了許多受歡迎的角色建造的實力(降低其傷害輸出),同時也調整了難度曲線和獎勵系統,使末期遊戲變得更加困難。這些調整包括減少所有職業角色的暴擊傷害、脆弱傷害、冷卻時間縮減加成、擊殺高等級敵人的經驗獎勵(也妨礙了玩家幫助低等級朋友進步)等等。
例如,使用"原始之錘"的野蠻人、使用"骨矛"的死靈法師、使用"狼人撕裂"的德魯伊和使用"冰刺"的巫師等等的 S 級角色建造都受到了傷害輸出的重大打擊。此外原本能讓高級玩家獲得豐厚利益的"Helltide"任務事件,現在的敵人更強大,獎勵寶箱需花費更多資源(遊戲中最有趣的部分成了過去)。公告中還有更多內容,其中開發者針對平衡遊戲的事項表達了擔憂,同時也對太好打的玩家表現出了防禦的態度。可預料,這引起了玩家們的抗議,他們覺得自己的角色一夜之間變得不太強大,遊戲也阻礙了他們在最高難度下的進展。在 Reddit 上有許多帖子表達了對這些改變的不滿,而《暗黑破壞神 IV》在 Metacritic 上的評分僅一天之內從 10 分跌落至 3.6 分。
調整引起熱議,暴雪解釋決定舉辦直播活動
這種熱潮已經達到高峰,以致暴雪自己的全球社群發展總監亞當·弗萊契(Adam Fletcher)在推特上宣布,暴雪將於週五舉辦一個直播活動,解釋這些調整。儘管一些角色扮演遊戲(ARPG)玩家的憤怒可能讓人尷尬,但對於《暗黑破壞神 IV》的這些變化,我也陷入了一種思考中。昨晚遊戲更新後,我以我的 61 級"骨矛"死靈法師進行了一些小型支線任務,我對世界地圖上一個非常基本的地牢感到困擾。當然我是在最高難度等級——世界等級 IV(地獄)下玩的,但我已經努力進步了幾天,可以在這個等級下升級(如果我小心的話),這使得遊戲後期的進展感知更加開放,可以慢慢獲得更高級別的物品和更多的經驗。但突然間,我發現(在我還不知道公告中進行了哪些改變之前),我的現在遭到削弱的角色可能要回到世界等級 III(惡夢)的難度了。我的骨矛!看著它們是怎樣被毀滅的!進行了數十個小時的程式後,感知有一大部分進步都消失了。我不認為所有的改變都是壞主意,因為當所有的最佳角色建造都需要強化脆弱傷害來最大化傷害時,可能意味著該功能有點破壞性。但在末期遊戲中人為地延長遊戲時間,有點像你剛剛學會在跑步機上跑步,而另一個人卻悄悄地加速,試圖讓你摔倒。對於遊戲平衡的必要惡去與當前供應遊戲服務的變化是如何影響到許多人的樂趣的問題,我有很深的體會。也許明天開始的新季可以減輕這種不滿,因為從一級開始可能會讓你重新進入一個多巴胺濃度很高的任務和升級迴圈中。至少直到下一次的更新再一次不可預測地劃下削弱或加固的劃線,或者(希望如此)將樂趣帶回到"地獄驚濤"(Helltides)之中。
結語
暴雪調整《暗黑破壞神 IV》的角色建造引起了玩家們的不滿。然而調整遊戲內容和角色的平衡是開發遊戲的必要步驟,以確保遊戲的長期運營和平衡性。當然調整的改變可能會讓一些玩家感到困惑和不滿,特別是對於花費大量時間和努力發展角色的玩家來說。然而每個遊戲都需要應對平衡調整,遊戲廠商應該透過透明溝通、解釋和回應製造商的決策,以重新建立玩家和開發者之間的信任。
對那些受到調整影響的玩家,我們建議嘗試進行新的賽季內容,建立一個新的角色,享受重新體驗遊戲的新鮮感。這將是一個機會,讓您重新開始,並在遊戲中獲得新的成就和挑戰。另外我們也希望開發商能聆聽玩家的意見和反饋,收集建議,並在未來的更新中修正遊戲中存在的問題,以提供更好的遊戲體驗。
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