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《死亡網路打造的房子》| 遊戲開發商 Behavior Interactive 專訪

《死亡網路》開發商 Behaviour Interactive 加快全球擴張加拿大遊戲開發商 Behaviour Interactive 最近宣布收購荷蘭遊戲開發商 Codeglue,這是 Behaviour Interactive 在過去六個月內第三次進軍歐洲市場,凸顯了該公司在全球遊戲行業中的實 .... (往下繼續閱讀)

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文章目錄

《死亡網路打造的房子》| 遊戲開發商 Behavior Interactive 專訪

《死亡網路》開發商 Behaviour Interactive 加快全球擴張

加拿大遊戲開發商 Behaviour Interactive 最近宣布收購荷蘭遊戲開發商 Codeglue,這是 Behaviour Interactive 在過去六個月內第三次進軍歐洲市場,凸顯了該公司在全球遊戲行業中的實力。《死亡網路》開發商 Behaviour Interactive 以其經典遊戲成為加拿大最大的影片遊戲開發商。本次專訪中,我們有幸與 Behaviour Interactive 的 CEO Remi Racine 和 Behaviour Studios 的執行副總裁 Wayne Meazza 進行了交談,以下是對話內容的節錄。

《死亡網路》造就了 Behaviour Interactive 的成功

Remi Racine 表示:"《死亡網路》的進展和之前的情況不一樣,從之前我們只是一家遊戲發行商,一開始只有個小遊戲,2016 年發行,大約 11 個月後在主機平臺發行,然後在 2018 年 4 月還開設了遊戲商店,這是遊戲收入的一半以上."

Wayne Meazza 追加說明:"在那之前,我們從 Starbreeze 手中買回了《死亡網路》的發行權。我們不斷發展這款遊戲,我們擁有大約 500 萬月度活躍使用者(MAU)."

Racine 表示:"當我們 2016 年 6 月發行遊戲時,截至 9 月底,我們已經擁有超過一百萬玩家。至於全部離開的玩家數量,我就不確保了."

Meazza 進一步解釋:"我們從事委託開發的業務時,一直在努力自己開發遊戲,但一直以失敗告終,直到《死亡網路》。我們在《死亡網路》上投資了大筆財富,隨著遊戲的增長,我們需要不斷投資以使遊戲變得更好。但委託開發業務在那之後也翻了一番多,而且增長更快。"

Behaviour Interactive 的擴張策略和新專案投資

GamesBeat 記者問到:"您是否因此而面臨著一些有趣的決策,關於如何前進和成長?"

Racine 回答:"就我來看,我們現在是預算時段。我們的年度結束日期是 9 月 30 日,因此我們正在提交明年的預算。我們一直在思考,該投入多少新專案,該在《死亡網路》上投資多少以及我們如何推動業務成長。我們需要一些提供服務的機會。有時我們的增長受限於沒有令人興奮的機會或無法激發我們工作人員的興趣。"

Meazza 補充道:"我們需要充滿熱情的人才。"

Racine 繼續說:"現在有一些內部專案。其中一個我還不確保,我只給了他們一天時間作出決定。對於另一個,我傾向於再投資六個月,看看它是否具有發展潛力。這可能是有潛力的。"

GamesBeat 記者提問:"您透過這些投資來推出一些新的智慧財產權(IP)嗎?"

Racine 回應道:"我們同時也在市場上尋找機會。也許有一些我們喜歡的遊戲,我們可以給予幫助,並且如何與他們合作。"

GamesBeat 記者總結回答:"這讓我想起了亞巴士軟體的《刺客教條》系列,他們除了開發該系列的重要作品之外,還會抽出時間嘗試其他新專案。而當前 EA、華納和 Take-Two 似乎更傾向於持續推出現有系列的新作,而不是開發新的智慧財產權。"

Racine 評論道:"EA 創作了《Apex Legends》,但是如果是我的話,可能會多嘗試一些。創作新的智慧財產權是為了吸引和留住工作人員的一種手段。如果始終工作在同一個專案上,有些人可能想要改變一下。當然不是每個人都這樣想,但還是有人想要變化。"

Behaviour Interactive 的挑戰和改進之路

GamesBeat 記者詢問:"您如何設法使公司獲得比其他公司更好的成果?"

Racine 回答:"我們正在研究更加向受眾開放的方法。當你開發智慧財產權時,要更早地向關鍵受眾分享。分享您的想法。更早地進行測試,這是關鍵。創造新遊戲很困難,我們必須進行大量測試。"

Meazza 補充道:"我們不斷完善我們的審核流程,以更早地識別問題。這是我們一直在努力改進的。《死亡網路》在 2016 年的加拿大遊戲獎中贏得了幾個獎項,但要在市場上成功推出新遊戲非常困難。能夠做到這一點的人值得祝賀。我們需要在這方面做得更好。"

Racine 補充說:"我們也有一些尚未公開的內部遊戲。未來兩年,我們可以宣布有兩款新遊戲。我們正在為後兩年的新遊戲進行工作。但我們並沒有設定一個確保的目標。"

Behaviour Interactive 的委託開發業務

Meazza 解釋說:"我們現在只在高水準的領域中開展業務。我不是說 Keywords 不做高水準的工作,他們當然有,但我們並不是一家外包公司。我們不接受只做單一專業的委託開發,我們只做某些技術方面並最終發展為全專業領域。開發通常不會因為遊戲發布而終止。即使您已獲得幫助完成發布工作,還是需要在發布後進行相關工作。學習一家發行商的流程意味著一旦您掌握了這些,您就是一家首選的工作室。這是不斷吸引發行商回頭的關鍵原因。"

"和 Keywords 相比,我們只投身於這個領域。我們開發手機遊戲,包括遊戲運營;我們開發 PC 和主機遊戲,也負責遊戲的運營;我們也進行合作開發。至於 Keywords,他們也提供這一切,還有更多其他服務。我們在這個領域展開工作。他們在測試和銷售方面做得很好。對於我們來說他們是我們的供應商,我們需要時就會使用他們的服務。"

GamesBeat 記者問道:"現在的開發商使用這些服務似乎已經成為常態。以《心靈殺手》為例,當該遊戲的發布時間越來越緊迫時,微軟在最後三到六個月裡,為該遊戲投入了兩到三倍於往常的人力。看起來這種型別的委託開發正在共同開發方面變得更加普遍。"

Meazza 回答:"這對我們來說是良機。"

GamesBeat 記者續問:"然而公司像 EA 在完成《戰地風雲》時,只是將 Codemasters 的人員調來專注於《戰地風雲》的開發。為什麼他們不多使用一些外包服務?"

Racine 表示:"我同意。我們做了很多這方面的工作。我把這種情況稱為消防工作。當發生火災時,我們會出現救援。這些任務非常困難,但我們非常喜歡。對於程式員來說這是一個很大的挑戰。這正是我們熱愛的共同開發專案。然而你說的六個月,可能要一年。六個月的時間太短了。"

Meazza 解釋說:"這個短時間內的消防救援是非常具有挑戰性的。"

Racine 補充說明:"我們在共同開發方面真正大部分的時間是在 2015 年的《Fallout4》上。我們在《Fallout4》上工作了 18 個月。大約有 50 人在其中工作,大部分都是技術方面的工作。我們有藝術家修復環境,但那是為了支援 Bethesda 所需要的技術任務。我們仍然與那些大型發行商合作很多。通常情況下,我們沒有權力談論共同開發專案。"

GamesBeat 記者問道:"Behaviour Interactive 的服務人員是否也參與開發我們自己的遊戲?"

Meazza 回答說:"當然。在最高層次上,所有人都有機會參與任何遊戲的開發。無論是我們投資的、發行的、其他公司投資的還是其他公司發行的作品,都可以參與開發。我們有兩家業務單位是有原因的,其中一家專注於原創和發行,比如《死亡網路》和《Meet Your Maker》,我們還有我們的服務業務,這是我們從一開始就有的基礎業務。"

Behaviour Interactive 的未來展望

GamesBeat 記者問道:"您是否將繼續擴大業務?"

Meazza 回答:"如果機會繼續存在,我們絕對會繼續擴大。我們一直在找尋機會進一步擴張,開展新遊戲、新團隊和新地點。此外我們也在招聘更多人才。對我們來說過去六個月中宣布的這些業務是一個很好的開始,我們已經有一些非常有才華的人在這些地方,我們準備擴大他們的團隊。比如多倫多地區,最初我們在那裡只有一小部分人,現在已經快要有 90 人了。"

Racine 表示:"在疫情期間,我們在安大略省招聘了大約 45 個人,他們一直在家工作,為我們在蒙特利爾辦公室開展工作。現在他們已經有 90 人,其中大部分每天都到多倫多辦公室上班。有些人住得太遠了,不可能每天來上班。"

Meazza 補充說:"也許從外部來看,我們公司可能不太謹慎,但我們實際上是一家非常謹慎的公司。只有在擴張有意義的情況下,我們才會進行擴大。只有看到機會,我們才會擴張,無論是新的工作室、新的遊戲,還是只是招聘更多的人才。"

評論與建議

Behaviour Interactive 作為加拿大最大的影片遊戲開發商之一,不僅在《死亡網路》上取得了巨大成功,還透過收購其他公司實現了全球擴張。然而面對不斷競爭日益激烈的遊戲市場,該公司仍面臨著一些挑戰。

報導中提到的 Behaviour Interactive 的擴張策略和投資新專案的決策是關鍵因素。該公司正在努力尋找新的遊戲機會,並願意投入人力資源來支援渴望成功的團隊。然而該公司也需要謹慎考慮,避免過於冒險或投資不穩妥的專案。對於 Behaviour Interactive 來說找到平衡點是至關重要的,既要保持現有遊戲的成功,又要不斷尋求新的機會。

此外 Behaviour Interactive 被提及在共同開發專案中發揮的重要作用。作為一家擁有豐富開發經驗和技術的公司,Behaviour Interactive 為其他發行商提供了跨越遊戲開發和運營的全方位支援。這種委託開發模式可以為 Behaviour Interactive 帶來穩定的收入,同時為其他公司提供所需的技術和人力資源。這種業務模式的成功取決於 Behaviour Interactive 能否保持卓越的品質和可靠的交付能力。

另外報導中提到 Behaviour Interactive 在研究更加開放和早期參與受眾的方法,以增加新遊戲的成功機會。這表明 Behaviour Interactive 認識到了遊戲開發過程中的挑戰和風險。透過更早地與受眾交流和測試,他們可以在遊戲開發過程中及早發現問題並做出調整。這種開放和關注受眾的態度是讓 Behaviour Interactive 在競爭激烈的遊戲市場中保持競爭力的關鍵之一。

結論

作為加拿大最大的影片遊戲開發商之一,Behaviour Interactive 在全球遊戲行業中取得了巨大成功。從《死亡網路》的崛起到不斷擴張的戰略,該公司正在穩固其全球市場地位。然而在快速發展的遊戲業中,Behaviour Interactive 仍然面臨著挑戰和競爭。透過持續尋找新的遊戲機會、投資人力資源以支援團隊、研究更加開放和早期參與受眾的方法,該公司有望在未來繼續取得成功並保持競爭力。

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程宇肖

程宇肖

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大家好!我是程宇肖,我對於科技的發展和應用有著濃厚的興趣,並致力於將最新的科技趨勢和創新帶給大家。科技領域的變化速度驚人,每天都有令人興奮的新發現和突破。作為一名部落格作者,我將帶領大家深入探索科技的奧秘和應用的無限可能。