市場觀察

《GamesBeat Next | The DeanBeat》尋找遊戲工作和其他情感體驗大揭祕

GamesBeat Next 登臺華麗遊戲行業領袖匯聚,探討未來發展今年 10 月 23 日至 24 日,GamesBeat Next 將在舊金山舉辦,匯集了遊戲行業的領導者,提供卓越的內容、交流和交易機會。今年的活動上共有 31 個議程和 96 位演講嘉賓,有 555 人參加了這一持續一天半的活動 .... (往下繼續閱讀)

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文章目錄

《GamesBeat Next | The DeanBeat》尋找遊戲工作和其他情感體驗大揭祕

GamesBeat Next 登臺華麗

遊戲行業領袖匯聚,探討未來發展

今年 10 月 23 日至 24 日,GamesBeat Next 將在舊金山舉辦,匯集了遊戲行業的領導者,提供卓越的內容、交流和交易機會。今年的活動上共有 31 個議程和 96 位演講嘉賓,有 555 人參加了這一持續一天半的活動。感謝大家的踊躍參與,因爲在四周前只有 29 人報名參加。我們非常感激擁有這樣一個支援性強大的社群。感謝大家對活動和我的開幕演講的精彩回應。雖然我很難不提到每一場演講,但我將專注於第一天的其中三場演講。它們給我留下了深刻的洞察和情感體驗。我將在接下來的幾天裏繼續寫述更多演講的內容,並在影片上傳時加入其中。我也會觀看我錯過的演講的影片。如果您參加了本次活動,請填寫我們的調查問卷。另外我們很榮幸看到我們的“Game Changers”榜單登上納斯達克時代廣場的大螢幕。能夠看到 GamesBeat、Lightspeed 以及所有初創企業的名字在納斯達克大螢幕上閃爍,真是一份驚喜。

致力於幫助人們找到遊戲工作

今年,爲了應對遊戲行業中成千上萬的裁員情況,GamesBeat Next 還舉辦了一場關於找工作的專題。CEO of Devoted Studios 兼遊戲工作播客主持人 Ninel Gryuner Anderson 和騰訊的業務發展總監 Amir Satvat 參與了活動。作爲騰訊的業務發展總監,Satvat 運用他的技術抓取了網路上的遊戲職位招聘訊息,並將它們整理成了 LinkedIn 上的 Game Jobs Workbook。透過這項志願工作,Satvat 成爲了 LinkedIn 上影片遊戲領域的最佳聲音之一,擁有 53,000 名成員的追隨者。透過收集及時的職位開放資料並使其易於獲取,他幫助了 700 多人在遊戲行業找到工作,起到了對預估中的 7,000 個職位流失形勢的一定抵消作用。他還開設了服務,讓遊戲行業的資深從業者審閱他人的簡歷,並向求職者提供輔導。當前有大約 170 人負責審閱簡歷。這些都是令人矚目的成果,Satvat 謙虛地表示對那些幫助他成長的人心存感激。

對於 Game Job Workbook,Satvat 不得不應對公司網站上缺乏標準職位描述等問題。但他最終解決了這個問題,並建立了一個網路爬蟲程式,可以將 1,000 多家擁有 700 個職位分類的遊戲公司的招聘訊息整理到一個包含大約 20 個職位類別的電子表格中。求職者可以瀏覽這個表格,找到自己需要的工作。比如,我的女兒 Danielle 就在其中找到了 3D 藝術家的職位。Satvat 說:“我意識到想要實現這一目標,唯一的辦法就是從底層開始利用技術來構建它。”現在這一流程已經自動化,Satvat 可以從中獲取見解。Gryuner Anderson 指出,招聘者可以使用這些資源找到適合崗位的特殊候選人。而求職者來到這裡是爲了尋找招聘訊息,但他們卻因爲這個社群而留下。求職者在尋找工作時需要情感上的鼓勵,這正是他們在 Satvat 的 LinkedIn 社群中找到的。他的建議是,大多數建立 LinkedIn 基本訊息時只列出自己的身份訊息和過去的工作經歷。他們不會爲自己做任何宣傳,好像他們沒有意識到 LinkedIn 是一個非常好的(大多數免費的)人才招聘服務。您還可以開啟標籤,增加可被發現性。此外您可以編寫與工作成果有關的影響陳述,而不僅僅列出您在工作中做過的事情。您必須在 LinkedIn 個人資料中推銷自己。Satvat 說:“如果您使用 LinkedIn,我認爲您應該積極主動地利用該服務的一切。首先要確保您的個人資料不陷入’僵屍資料‘的狀態。”他還指出,如果您在團隊內認識某個人,那麼成功的機會可能增加了 10 倍。這是一個積極參與社群和以真實的方式參與活動的原因。

元宇宙的未來

菲利普·羅斯代爾是 Second Life 制造商 Linden Lab 的高級諮詢師。他在演講中提出了一個聳人聽聞的問題:“元宇宙已經死了嗎?”他並不這樣認爲,這在情理之中,因爲他二十年前創造了一款仍然活躍的虛擬世界,可以被視爲現在的某種元宇宙。但他承認有很多懷疑聲音。在馬克·扎克伯格將 Facebook 更名爲 Meta 並推出元宇宙後,炒作達到了頂峯。但隨後,隨着公司和品牌更加務實地考慮在衰退中如何利用元宇宙的概念,炒作又漸漸平息了。那麼,在這個炒作過山車達到巔峯後我們該如何行動呢?羅斯代爾表示與能夠顛覆或改變人類生存方式的想法相比,總會有一些炒作。比如電力、原子能、訊息高速公路以及現在的元宇宙和人工智慧。他指出,很多人認爲 Second Life 已經死亡,但他指出,它比以往任何時候都更強大,虛擬經濟已經爲該虛擬世界創造了數十億美元的價值,人們在虛擬世界內相互交易數位商品。這個虛擬世界擁有一百萬活躍使用者。正如受到越來越多關注的目標戰區,虛擬角色表象之間的第三人稱視角產生了一種協作的存取感,讓他們感知輕鬆舒適。他說:“這是因爲我們作爲動物天生就是這樣工作的。當我們和其他人在同一個房間的沙發上作爲虛擬角色坐着時,存在一種即刻的合作、聯系和愉快的感知。”相比之下,Zoom 這樣的應用程式則像是透過監獄窗戶看着不同房間裏的其他人,產生了一種斷開存取的感知。他指出,如果你和別人的距離只有一臂之遙,你會更友好地對待對方,因爲如果惹他們不高興,對你來說情況可能會變得不妙。他說:“虛擬空間的另一個美妙之處是我們在其中可以真實地在一起。這幾乎與社交媒體相反。”他提到斯坦福大學的尼克·葉關於“普羅替烏斯效應”的一篇論文,該論文指出,如果你有一個能夠隨意改變的三維自我表象,該表象不一定要與真實自我相符。它通常更像是你希望成爲的樣子。他說:“隨着時間的推移,人們真實身份和真實形象以及在某些情況下的身體會逐步與虛擬角色保持一致。”

這些都是關於繼續致力於元宇宙發展的積極原因。與遊戲相比,羅斯代爾認爲元宇宙主要由真實人與真實人之間的社互動動推動,而遊戲並非總是如此,遊戲可以是多人遊戲或單人遊戲。羅斯代爾提出這一觀點,是爲了指出遊戲與元宇宙的概念之間存在一定的區別。那麼爲什麼 Second Life 沒有變得更大呢?爲什麼我們還沒有元宇宙呢?羅斯代爾認爲虛擬現實頭戴裝置仍然沒有達到預期效果。當我們戴上這樣的裝置時,我們感到不安全,因爲我們在一個可能有其他人的房間裏被蒙上了眼睛。羅斯代爾稱之爲“一個巨大的悲劇”。那些願意戴上這些裝置的人可能是一種同質化和獨特的人。他說:“這非常難修復。”他表示沒有影片穿透等因素(現在我們終於在 Meta Quest 3 上獲得了“混合現實”),或者幫助我們避免惡心的完美逼真度,虛擬現實頭戴裝置只適用於人口的一小部分。他認爲它們仍然太重,需要重量低於 250 克,以免壓迫鼻子。“我認爲我們離元宇宙的效果還有 10 年時間。”他還認爲,與虛擬角色進行面對面的交流在捕捉非言語交流方面遠遠沒有達到我們的期望。他還指出,在虛擬世界中,人們追蹤您的工具要比其他媒體更加出色,這也會給自己帶來深刻的風險。他說,透過建立虛擬女友和男友,而不是真實的人,您可能會爲自己制造嚴重的風險。他說:“我們不能創造一個讓彼此離開進入遊戲世界或元宇宙的世界。”羅斯代爾說,內容監管是必要的,因爲我們過去大部分嘗試控制人們相互傷害的行爲歷史。在現實世界中,您有一些可以阻止您陷入麻煩的東西,比如父母、酒保或土地所有者。這是自下而上的監管,而它並不存在於元宇宙中,您在其中可以無拘無束地表現自己,而這往往是一種不好的方式。他在結束時說:“我長期以來一直在思考元宇宙是否真正屬於我們。我認爲我們現在非常有趣地問自己的一個問題是,也許未來我們真正理解的元宇宙主要是由人工智慧組成的。如果元宇宙本質上是一種讓我們和機器共同成長的安全之地,那會怎麼樣呢?”

情感遊戲和友好社群

我有機會採訪到 Thatgamecompany 的 CEO Jenova Chen,談論他對情感遊戲和友好遊戲社群的關注以及他在《Flow》、《Flower》、《Journey》和《天空:光之子》等遊戲中所塑造的體驗。早期的遊戲在 PlayStation 上首發,而《天空:光之子》則在移動裝置上獲得了巨大成功。現在他開始爲《天空:光之子》的社群帶來新的體驗,比如使用新技術將數千名玩家同時聚集在一個地方,共同體驗音樂會等情感體驗。他說:“我們成立工作室的初衷就是讓遊戲能夠贏得社會的尊重,遊戲可以成爲一種積極的力量,可以成爲一種藝術形式,可以讓你的生活變得更美好。至今,這些都是我們一直努力追求的目標。”

我提到我的孩子們在玩《Flower》和《Journey》這樣的遊戲時長大,一起體驗並觀看對方的遊戲。我覺得那些情感是陳關心的內容。他指出,2006 年的遊戲還在行業中佔據較小份額,而國會仍然將遊戲視爲浪費時間、使孩子們變得暴力的有毒物質。陳玩的遊戲不暴力,它們幫助他建立友誼或學習物理學和歷史學。遊戲成爲了他的職業,並且他試圖理解爲什麼其他人討厭影片遊戲,特別是那些不玩遊戲的人。遊戲公司 Thatgamecompany 運營經費不足,盡管他們發行了備受好評的遊戲《Journey》(一種兼具藝術電影和經典冒險的遊戲),但因爲主要受衆是男性,覆蓋面有限,發布後一直沒有太多經濟收入。青少年批評它是一個“步行模擬器”。他說:“我們希望透過遊戲劇情來觸動人們的情感。我們希望讓他們感受到喜極而泣或悲傷。”《天空:光之子》的開發初衷是讓遊戲不僅吸引 35 歲以上的男人和女人,還有青少年,讓它對父母和孩子、男性和女性都有吸引力。《天空:光之子》推出後,在過去四年裏下載量已達 2.6 億次。

最近,陳在《天空:光之子》中新增了新功能,即音樂會。這是一個出乎意料的方向,因爲陳之前並沒有預料到有超過一百萬人會同時玩《天空:光之子》。伺服器在幾年內進行了升級,以處理並發存取。在擁有一百萬同時線上玩家之後,將最多容納八人的虛擬房間已經不再合理。因此團隊考慮組織成千上萬玩家的互動活動,從而產生了音樂會。最近,團隊已經成功將 10,000 人聚集在音樂會中,這場音樂會的觀看次數已經超過 160 萬。陳指出,他只去過三次演唱會,其中一次是泰勒·斯威夫特的演唱會。他對現場共同激動的感知印象深刻,並希望能夠在虛擬音樂會中捕捉到這種共同歡樂的體驗。他說:“我們並沒有計劃去構建元宇宙。我們也沒有計劃去辦音樂會。它是我們希望社群能夠達到的一種共同情感。” 他指出:“我們有超過 2300 萬月活躍使用者。這個數位超過很多國家的人口。玩家對於如何改變法律法規等社會發展問題有着非常強烈的意見。”他指出,作爲一個友好社區起初的旗幟,基於友好的社區可以在處理那些行爲失當的人時自我約束。這個方法非常成功。他說:“即使在虛擬世界中,當你真正的朋友看到你說一些可怕的話時,你會三思而後行。這與您可以匿名地做事的情況完全不同。”這款遊戲因在一次多人聯機遊戲體驗中吸引了最多玩家而獲得了吉尼斯世界紀錄獎。參與其中的玩家可以以令人興奮的方式在體育場中飛翔。“在虛擬世界中,你和朋友感受到的情感是相同的。這是一樣的體驗。”他說。“在我經歷完這場音樂會之後,我覺得這就像是元宇宙。這使我變得更有雄心壯志。透過這些大型活動,我們舉辦了它們,人們真正感受到了一種存取感。”所以陳正在考慮舉辦一些大型活動,比如一個節日、一個夜市或者一場馬拉松。類似於 Burning Man,有數以十萬計的人同時參與其中。“現在我正在考慮在虛擬世界中舉辦一次大型會議,”他說,透露了 CCP Games 爲 Eve Online 玩家舉辦的那種活動。這是那些無法參加活動的輪椅使用者或內向的人可以參加的地方。“我覺得如果遊戲幫助他們克服與真實世界中的人交流的焦慮,他們就會對此感到非常願意。和其他人在虛擬世界中先交流,他們就會更容易找到真實生活中的朋友。”我對他說,如果他能帶領數十萬人相處融洽,那麼他應該因此獲得諾貝爾和平獎。

結語

最後我要感謝我們在極其艱難的情況下組織本次會議的 VentureBeat 主要團隊。該團隊包括 David Glass、Cathy Simpson、Ben Searcy、Nicole Patricio、Gina Joseph、Mike Rosinski、Todd Bokin、Marc Gartenberg、Sonia Rude、Alyssa Reck、Brian Thurman、Rachel Kaser、Jordan Fragen、Mike Minotti 和整個 VentureBeat 團隊。David Glass 在處理變化方面做得特別出色,使一切都保持有序。另外感謝我們的志願者、顧問和贊助商以及 Convene 團隊,他們與 GamesBeat Next 一起舉辦了這次首次會議。非常感謝大家!GamesBeat 的報道無論從哪個方面都是“激情與商業的交匯處”,這究竟意味着什麼?我們想要告訴您新聞對您的重要性——不僅僅是作爲遊戲工作室的決策者,也作爲遊戲愛好者。無論您是閱讀我們的文章、收聽我們的播客還是觀看我們的影片,GamesBeat 都將幫助您理解行業並享受其中。

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程宇肖

程宇肖

Reporter

大家好!我是程宇肖,我對於科技的發展和應用有著濃厚的興趣,並致力於將最新的科技趨勢和創新帶給大家。科技領域的變化速度驚人,每天都有令人興奮的新發現和突破。作為一名部落格作者,我將帶領大家深入探索科技的奧秘和應用的無限可能。