Roblox 允許使用者銷售自製化身身體和頭部
概述
Roblox 最近宣布,他們將允許使用者銷售自製的完整角色身體和獨立頭部,這一舉措有望幫助更多人在 Roblox 上建立業務,並阻止他們轉向競爭平臺,例如 Meta 的 Horizon Worlds 和 Epic Games 的 Fortnite。
約束與要求
雖然使用者可以銷售自製的身體和頭部,但需要遵守 Roblox 公司的社區標準、市場政策以及與 Roblox 智慧財產權的綜合檢查。這意味著使用者不能銷售明顯模仿《史瑞克》(Shrek)等作品的產品。另外角色身體需要設定"適度的層次",這是一個對於非常受兒童歡迎的平臺來說有益的約束規定。
此外出售的部件必須在最大和最小尺寸的約束範圍內,以確保角色在不同體驗中執行常規。
創作者鼓勵措施
為了鼓勵創作者銷售虛擬角色身體和頭部,Roblox 宣稱他們將不收取上傳費用,並且沒有設定最低價格。以往,配件和服裝通常會有 750 Robux 的上傳費用。創作者將獲得銷售金額的 30%,另外的 40%將歸屬於出售虛擬物品的場地擁有者。這意味著,如果您在自己的 Roblox 體驗中銷售角色身體或頭部,您將獲得銷售額的 70%。
創作者銷售策略的未來發展
雖然 Roblox 已經鼓勵創作者製作和銷售限量版的角色配備,但當前不能做到銷售限量版的身體和頭部。然而 Roblox 表示這一情況可能會在未來發生改變。他們表示:“我們聽到了你們的反饋,計劃新增身體和頭部的限量銷售、群組銷售以及作為一個捆綁銷售的配飾或服裝。敬請期待我們的更新。”
Roblox 的創作者金錢化策略
Roblox 提供了多種方式來幫助創作者在平臺上實現貨幣化,包括訂閱私人伺服器和在體驗中新增「沉浸式廣告」。該公司還正在開發工具,讓開發人員能夠提供體驗中的訂閱服務。Roblox 的 CEO David Baszucki 將出席於 9 月舉行的 Code 活動上,或許他將在活動中談論該平臺的貨幣化努力。
Roblox 的這一舉措無疑為使用者和創作者帶來了更多的商機,同時也為社區建立了一個更穩定和可持續的環境。然而我們也需要思考這背後的哲學問題。
哲學問題與經濟影響
虛擬經濟與價值觀
Roblox 的做法提出了一個值得探討的問題:虛擬身體和頭部,作為非實物的商品,是否應該具有價值?隨著虛擬經濟的興起,我們看到越來越多的公司和平臺開始允許使用者銷售和購買虛擬商品。然而這引發了許多關於價值和真實性的問題。
一方面,這些虛擬商品的價值主要來自於人們對它們的需求和追求。使用者願意花費金錢購買虛擬商品,是因為它們能夠提供一種快樂、滿足社交需求或價值體驗。從這個角度看,虛擬商品的價值確實是存在的,它們以某種方式滿足了人們的需求。
然而另一方面,虛擬商品的價值在其本質上是主觀的。這些商品只是資料和影象,它們並沒有真實存在的實體。因此虛擬經濟的價值觀是一個複雜且不斷變化的問題。對於那些不理解或不接受虛擬價值的人來說這種價值觀可能具有迷惑性。
創作者權益與平臺掌控
這一事件還引起了關於創作者權益和平臺掌控的問題。在 Roblox 的模式中,創作者只能獲得出售金額的 30%,而剩餘的 70%分給了場地擁有者。這引發了一個問題:創作者是否得到了應有的報酬?這也引發了關於平臺掌控的問題:這些平臺是否對創作者過度掌控行為?
當下,我們正身處於創作者和平臺之間的權益辯論中。創作者需要平臺來推廣和盈利,而平臺依賴這些創作者的內容來吸引使用者和賺取利潤。然而這種關係並不總是平衡的。許多創作者認為,平臺在創作者權益方面應該給予更多回報,並提供更多控制權給創作者。
這引發了有關平臺責任的問題。平臺在一定程度上負責管理和監督使用者生成的內容,以確保安全和符合社區標準。然而平臺在管理這些內容時,也必須保證尊重創作者的權利,並提供他們公平的報酬。
編輯評論
Roblox 的決定允許使用者銷售自製的角色身體和頭部,在虛擬世界中掀起了一股商業化的風潮。這對使用者和平臺都是一個巨大的機會,為他們帶來了更多的收益和商機。
然而我們需要明確的是,虛擬經濟和虛擬商品的價值觀是一個複雜的問題。我們需要確保這種價值觀能夠被人們理解和接受,同時也不能忽視現實世界的價值觀和法律架構。
此外我們也需要關注創作者的權益和平臺掌控的問題。平臺應該確保創作者能夠獲得公平的報酬和控制權,同時也應該維護社區標準和使用者安全。
總之隨著虛擬經濟的發展,我們在思考和討論虛擬價值觀、創作者權益和平臺責任時需要更多的深入思考和討論。
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