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詮釋獨具特色 塞爾達傳說:荒野之息 不同以往的冒險體驗

Gaming Final Fantasy XVI 新增了血腥和灰暗感,但並未改變系列的靈魂該遊戲受到《權力遊戲》的啟發,但在戰鬥和角色表現方面超越了平庸的故事。評論者 Ash Parrish 在這篇報導中分享了她對於 Final Fantasy XVI 的評論。賽爾達傳說在 Final Fantas .... (往下繼續閱讀)

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詮釋獨具特色 塞爾達傳說:荒野之息 不同以往的冒險體驗

Gaming Final Fantasy XVI 新增了血腥和灰暗感,但並未改變系列的靈魂

該遊戲受到《權力遊戲》的啟發,但在戰鬥和角色表現方面超越了平庸的故事。評論者 Ash Parrish 在這篇報導中分享了她對於 Final Fantasy XVI 的評論。

賽爾達傳說

在 Final Fantasy XVI 的前一季度中,主角 Clive 面對著一個抵抗他最強攻擊的敵人。在被打敗且疲憊不堪之後,遊戲提示 Clive「接受現實」。同時兩個極限破壞條(《Final Fantasy XIV》玩家熟悉的那種)出現在畫面上,就像是被熱炭燙在螢幕上一樣。這讓你也感受到了在 Clive 內心熊熊燃燒的火焰,當你按下搖桿使他成為 Final Fantasy 中的超級賽亞人時,你不禁緊握手柄,興奮地舉起拳頭,大喊「哦,他媽的耶!」這種戰鬥呼喊在遊戲中發生了很多次。在與 Final Fantasy XVI 的製作人 Naoki Yoshida 的第一次訪談中,他告訴我,他希望遊戲感知像「過山車」一樣。「我們將 Final Fantasy XVI 設想為一個巨大且高速的過山車,無論在故事還是遊戲性方面,它都將帶領玩家體驗刺激之旅。」他並沒有誇大其詞。Final Fantasy XVI 就像一個過山車,繞了一圈非常漫長的彎道,但對於接下來出現的快速下降、迴旋、旋轉和「他媽的耶」的時刻而言,它完全是物超所值。

塞爾達傳說和權力遊戲

Final Fantasy XVI 的開發人員還將其比作《權力遊戲》。這也是確實如此的......令人痛苦。在遊戲的開頭幾分鐘裡,不斷聽到多個脫口而出的粗俗詞語,還有人物赤身裸體,作為刺激感的一種手段,情節甚至暗示了「性愛」,即使螢幕上並沒有發生實際的性愛行為。在 Final Fantasy XVI 中,期望有不尋常的血腥、裸露和詛咒。開發人員希望 Final Fantasy XVI 模仿《權力遊戲》或《戰神》的黑暗和灰暗主題,以擴大其吸引力,希望使遊戲像這些靈感來源一樣取得巨大成功。一個系列改變其調子,沒有什麼問題,尤其是 Final Fantasy 像其 35 年的歷史一樣習慣於在調子、主題和背景上進行改變和玩樂。但是 Final Fantasy XVI 的《權力遊戲》風格執行得很笨拙,其中一些時刻不僅多餘,而且令人莞爾一笑。遊戲中甚至有一個後期隱含的亂倫情節,這是《權力遊戲》最主要和最具代表性的主題之一,其中一個角色裸體抱住他的「母親」的模擬人物,幾乎默默地表示滿足,情節突然變暗。但是與該系列中試探和發展的傑米和歌莉亞亂倫關係不同,我從中沒有獲得任何訊息。我對這一情節感到非常沮喪,因為這款遊戲中的角色是次要的特色,應該得到比令人震驚的僅僅為了衝擊的價值存在的一次性猥瑣時刻更多的發展。

故事和角色

我喜歡我 Final Fantasy 的劇情區政治化,這就是為什麼 Final Fantasy XII 是我最喜歡的遊戲。但是雖然 Final Fantasy XVI 的故事非常政治化,其中編織了一個錯綜複雜的聯盟、背叛、繼承陰謀等情節,卻是該遊戲最薄弱的方面。Clive Rosfield 是 Valisthea 大陸上一個公爵裡的最年長的王子,他是一個守護他的弟弟 Joshua(控制者或「主要人物」)的騎士。在戰爭即將來臨之夕,王子被出賣,Joshua 被佛尼克斯神靈的力量所佔據,導致他發狂並喚醒 Clive 內心的相似力量,迫使這對兄弟因而進行毀滅性的爭鬥。經過 13 年的時間跳躍,我們重返 Clive,他因為 Valisthea 對稱可用於施展魔法的人被蔑視卻又依賴,因此成為奴隸士兵。Clive 被解救並開始理解救其他能使用魔法的人並改變世界的旅程。Final Fantasy XVI 的故事非常政治化,有些扭曲的情節和發展或許可以令人放心,不再擔心這款遊戲是否是一款「真正的」Final Fantasy ,這本來就是一個愚蠢的擔心,因為在 35 年的歷史中,從來沒有兩款 Final Fantasy 遊戲是相同的。那些擁有 VII 年來學到經驗的青少年們幾乎可以變成只有長大了的成年人。

戰鬥

Final Fantasy XVI 在開始時花費了過長的時間才變得有趣。開始時,短暫的戰鬥與休閒地步行之間的片段很多,使遊戲感知就像是一個故障的鏈條上的過山車。也許需要 10-15 個小時才真正變得有趣,對於一個休閒玩家來說可能會被原諒​​放棄。我希望有一些我真正喜歡的情節。故事並不像我認為 XII 的政治情節那樣有趣。我預見了許多扭曲的情節,當它們被揭示出來時,我並不覺得「哈!我是對的!」,而只是「是的,我是對的。」但是遊戲的角色和配音表現使劇情變得如此出色,以至於我不介意它的平庸。本·斯塔爾扮演的 Clive Rosfield 對他那石磊磊的聲音注入了如此多的情感,以至於人不禁感到 Clive 的悲傷、愛與憤怒是真實的。根據斯塔爾的說法,這是事實。在接受 Kinda Funny Games 的 Spare Bedroom show 的存取中,斯塔爾分享了他在製作遊戲期間父親去世的經歷。「令人驚訝的是,這款遊戲讓我能夠處理悲傷的損失並將這種損失轉化為一些好的和有創造力的內容,」斯塔爾說。「當你聽到一些那樣的東西時,那真的是現實的。Clive 拯救了我的命。」Clive 對他弟弟的愛和對他的喪失的傷痛是如此明顯,以至於在 PlayStation 5 的精美詳細圖形的烘託下,當 Clive 哭泣時,我也哭泣。

結論

在我還沒有機會體驗這款遊戲之前,我擔心這款《Final Fantasy》會與先前的作品相去甚遠,失去了使好的 Final Fantasy 遊戲的精神。《Final Fantasy XV》中最好的一點是,儘管該遊戲受到好壞評價,但遊戲也與玩家和主要角色建立了聯絡。《Final Fantasy XVI》,儘管它需要花費很長的時間,也設法與它的角色建立了相同的聯絡。Clive、Jill、Cid、Gav、Joshua 和 Torgal 對我來說和那些鳥哥們一樣令人喜愛。即使是配角也很出色,遊戲中還有系列中極少數的女性反派的最佳範例,我知道一大批非常大且非常聲音洪亮的《Final Fantasy》粉絲社群都會對此瘋狂。但是如果將過山車的比喻延伸,Final Fantasy XVI 的角色和故事就像遠處乘客的尖叫聲一樣,只能勾起你等待的慾望。但你真正想要的是戰鬥的刺激:戰鬥。我真的並不喜歡系列從回合制戰鬥轉向行動遊戲的改變。從《Final Fantasy XIII》開始,包括《VII Remake》,它既無聊又複雜。在 XV 中,戰鬥是一個手段,是一個必須盡快透過的事件,因為要弄清楚如何使用風格或花招力量太負擔。在 VII Remake 中,你必須管理棘手的戰鬥姿態,如果像我一樣無法理解那個機制,像戰鬥姿態,那麼像的戰鬥就幾乎是不可能的任務,比如與 House 或 Scorpion Sentinel 的戰鬥。在 XVI 中,戰鬥開始簡單,集中在 Clive 可以吸收和使用各種石雕神靈力量的能力上。在遊戲的開始階段,Clive 只能使用 Phoenix 的力量,但隨著時間的推移,隨著他吸收更多神靈的力量,他的能力也增長。憑藉這些能力和一些常規的劍攻擊,你可以執行技術上簡單、視覺上令人印象深刻、機械上強大的組合拳,即使是對於最不喜歡動作遊戲的玩家(比如我)也會讓他們感知自己像神一樣。我沒有問題地串聯起複雜且具有毀滅力的連擊。一旦我熟悉了操作,我幾乎可以對任何戰鬥情景做出反應,這種情況在我多年玩 Bayonetta 或 Kingdom Hearts 或其他以動作為基礎的 Final Fantas y 遊戲中從來沒有發生過。如果敵人飛到空中,我不必等待它掉下來才能繼續攻擊。我可以從 Phoenix 切換到 Garuda 的神靈力量,用她那邪惡的爪子將它拉回地面。或者我可以使用 Garuda 的力量自己飛上天空,然後切換回 Phoenix,將怪物燃燒到地球上。當它們最終回到地面時,我可以迅速切換到 Titan 的土之能力,繼續將它們轟入塵土之中。這一切聽起來很複雜、混亂,但輸入非常簡單,非常適合於戰鬥的快節奏流程,所有這些動作都發生在幾秒鐘內,幾乎不需要考慮,除了「我想讓這看起來多酷?」非常,非常酷。這個傢夥在戰鬥中出現,屬於「動態入場」,非常酷。

音樂和結論

Final Fantasy XVI 的音樂由作曲家椎名豪完成,將所有這些加固到神聖的層次。在介紹極限突破戰鬥時,音樂是一個令人興奮的管弦樂編曲。但當 Clive 化為火焰時,合唱團開始唱歌,用可能是拉丁文的歌詞告訴我-讓我知道——除非我已經確保,否則這之前的一切都只是小孩子玩的遊戲,現在情景將變得真實。在另一場重要的高潮戰鬥中,音樂從管弦樂轉為搖滾樂,告訴我這個首領已經不再浪費時間,準備開始真正的、耗費血條的戰鬥。椎名豪和開發人員使用了精彩的音樂提示,來表達敘述和遊戲機制的變化,這讓我感知自己正在...嗯...坐過山車。戰鬥就像遊覽車一樣,但是音樂讓我的肚子宛如掉下去。我還記得第一次接觸《Final Fantasy》的情景。當時我 12 歲,獨自一人在父親舒適但對一個剛看過《驚聲尖叫》的 12 歲孩子來說充滿驚懼的地下室。我的哥哥有一臺 PSX 和試玩碟。出於無聊,我把碟片放進去,隨機選了一個試玩遊戲,然後按下播放。巴。巴巴巴巴。巴。巴。巴。我感到心跳開始加快,希望找出,“這是什麼型別的遊戲?”在那之前,我生活中的遊戲都是愉快的東西,只因為我玩遊戲時身邊有親愛的人而讓人記住。巴巴巴巴。巴。巴。巴。但是《Final Fantasy VIII》試玩版的開幕幾秒鐘卻讓我被勾住,沒有其他遊戲能讓我如此著迷。音樂中不斷上升的節奏,由植松伸夫創作的《序奏》讓我感知自己像被拉升了,當這些看起來很酷的角色,帶著鞭子、槍和太多的腰帶在螢幕上閃爍時,我開始對他們感到好奇。然後,在所有這些培養之後,一首新歌開始,感知就像地板從你腳底被拉開一樣。有一個在社交媒體上流行的迷因格式,在那個格式中,人們描述了「改變他們大腦結構」的事情,以解釋一個特殊的媒體對他們的意義和影響。《Final Fantasy XVI》並不完美,我們之後將討論關於這款遊戲對於多樣性的處理方式。但我可以感知到它正在像 VIII 那樣重組我頭腦中的一堆纜線。我對它的系統和角色像對 VIII 的那樣迷戀。而取代了上松伸夫的《Liberi Fatali》,是椎名優的主題曲(《Find the Flame》),就像《Final Fantasy VI》的主題曲引導我沖下完美無暇的落水道一樣,它使我充滿了熱情。

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江塵

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大家好!我是江塵,一名熱愛科技的發展和創新,我一直都保持著濃厚的興趣和追求。在這個瞬息萬變的數位時代,科技已經深入到我們生活的方方面面,影響著我們的工作、學習和娛樂方式。因此,我希望透過我的部落格,與大家分享最新的科技資訊、趨勢和創新應用。