網路議題

4J Studios 轉向更多原創智慧財產權,例如《Manic Mechanics》

遊戲公司的重要決策:自家開發還是合作開發?探索原創性與智慧財產權近年來遊戲公司在自主開發原創遊戲與合作開發他人遊戲之間做出抉擇變得越來越重要。儘管某些公司像華納兄弟遊戲和 Take-Two Interactive 表示將專注於知名遊戲系列而不是原創智慧財產權,更加小心謹慎地冒險,但令人感興趣的是,4 .... (往下繼續閱讀)

分享到 Facebook 分享到 Line 分享到 Twitter

文章目錄

4J Studios 轉向更多原創智慧財產權,例如《Manic Mechanics》

遊戲公司的重要決策:自家開發還是合作開發?

探索原創性與智慧財產權

近年來遊戲公司在自主開發原創遊戲與合作開發他人遊戲之間做出抉擇變得越來越重要。儘管某些公司像華納兄弟遊戲和 Take-Two Interactive 表示將專注於知名遊戲系列而不是原創智慧財產權,更加小心謹慎地冒險,但令人感興趣的是,4J Studios 卻選擇走相反的道路,不僅投資於新的智慧財產權,還開發了自家遊戲引擎。

4J Studios 是一家從 2005 年起為其他公司開發遊戲的遊戲開發與發行公司。根據該公司的聯合創始人 Chris van der Kuyl 所說,越來越多的原創智慧財產權將在未來呈現,這也是該公司正步向的方向。他概述了該公司 18 年的歷程。4J Studios 歷來共發行了 16 個遊戲,製作了 17 個大混搭遊戲、7 個小遊戲、30 個皮膚包和 11 個材質包。它贏得了 11 個國際獎項,並有 1.5 億玩家玩過該公司的遊戲。並且在上個月,位於蘇格蘭丹地市的 4J Studios 發布了首款自家發行的遊戲《狂躁機械師》(Manic Mechanics),這是一款專為任天堂 Switch 設計的合作休閒遊戲。

創業的曲折歷程

4J Studios 的創辦人 Chris van der Kuyl 與拍擋 Paddy Burns 從 11 歲開始便是最好的朋友,他們經營 VIS Entertainment 開發公司,與 Hasbro 合作開發遊戲。隨後,他們適應了 Nintendo 64 平臺上的《地球蟲吉姆》改編版。他們的第一作《緊急狀態》由於涉及動亂控制,在上市前被迫暫緩,因為遊戲在 911 事件之後被認為不合時宜。然而這款遊戲在 2002/2003 年在多個平臺上推出後成為熱門遊戲。這使得他們得以將遊戲出售給一家名為 Bam Entertainment 的小型發行商。

VIS Entertainment 在 911 事件和網際網路泡沫之後陷入困境,並於 2004 年末被 Bam Entertainment 收購。2005 年,VIS Entertainment 完全關閉,Chris van der Kuyl、Paddy Burns 和 Frank Arnot 於是創立了 4J Studios。這家新公司在遊戲業中有著真實的長期生命力。他們既開發原創遊戲,如《星際迷航:徵服》(Star Trek: Conquest),也進行遊戲移植,如為 PS3 移植《上古卷軸 IV:湮沒》(The Elder Scrolls IV)。之後,他們開始為 Minecraft 進行移植,並在這項工作完成之前共計移植了七款遊戲。在微軟從 Mojang 那裡收購 Minecraft 之後,4J Studios 為 Sony、Nintendo 和 Xbox 等主機開發了該遊戲的移植版,這項工作困難且技術性非常高,但卻使得該公司能夠熟悉各種平臺。

自主遊戲開發與創新

獲得了 Minecraft 的成功後,4J Studios 獲得了選擇開發的自由,並選擇了自己想要開發的遊戲和合作夥伴,不需要向風險投資者籌集大量資金。如今該公司已經發展到了 50 人的規模,並擁有在設計、技術和遊戲程式設計方面的核心專業能力。van der Kuyl 將《狂躁機械師》視為該公司專注於創新、創意和技術卓越的一個範例。這款遊戲是一款高節奏的派對遊戲,玩家需要在無情的計時器面前修復各種車輛。玩家必須巧妙地利用裝置、優先處理任務並避免出現滑稽的災難,以確保裝配線保持無事故運轉。這種情境與遊戲開發中的任務管理和開發人員的繁忙相當類似。

獨立開發與遊戲界的新嘗試

壓力下,遊戲公司的選擇往往會決定其未來走向。van der Kuyl 表示相對於做大量的外包工作,4J Studios 更願意與自己的團隊共同創作原創遊戲。他認為,他們有一個出色的團隊,他們更想做一些原創遊戲。

因此 4J Studios 逐步擴大了自家遊戲的產線,並與一些小型外部開發者合作,例如像《Overcooked》這樣的遊戲,這些遊戲對各種人都吸引力很大。然後,他們根據像 Jiffy Lube 這樣的商業理念開發了一款遊戲。這個點子不需要龐大的預算,因此他們開發了《狂躁機械師》。van der Kuyl 表示:“我們選擇用一支更有效率的團隊來創作遊戲。” 這就是《狂躁機械師》誕生的原因。van der Kuyl 表示:“我們真的希望讓人們能夠遊玩這種對遊戲不是那麼熟悉的遊戲,那些狂熱的遊戲愛好者可以在困難的關卡中找到額外的驚喜。但所有人都可以享受在一起的時光。”

共同投資與蘇格蘭遊戲業

值得一提的是,4J Studios 還開始投資第三方遊戲開發商。他們於 2021 年成立了 4J Studios 的投資機構 Chroma Ventures,並投資於 Blippar、Ant Workshop 和 ADV Holdings 等公司。van der Kuyl 還是 Ballie Gifford US Growth Trust 的非執行董事。除商業角色外,van der Kuyl 是 Entrepreneurial Scotland 的創始主席之一,當前參與多個顧問和地方慈善機構的委員會工作。他在 2013 年被選為皇家愛丁堡學會最年輕的院士之一,並於 2020 年英女王壽辰榮譽名單中以對技術的貢獻獲得英國帝國最優秀指揮官(CBE)的稱號。

van der Kuyl 認為,蘇格蘭的遊戲業非常強大。4J Studios 剛剛自主發布了遊戲《狂躁機械師》,丹地市本身擁有 Rockstar Games 等眾多才華橫溢的遊戲開發工作室,整個蘇格蘭擁有 16 所大學開設的 175 門以上遊戲開發專業課程。因此 4J Studios 在丹地地區找到了許多優秀的遊戲人才。van der Kuyl 表示:“我們喜歡創作遊戲,這是我們真正的熱情。」“在過去的幾年中,我們開始建立一些新的智慧財產權,並與那些擁有相似想法的外部開發者合作。我們開始發行其中一些小型外部遊戲。”

《狂躁機械師》的成功啟示

作為一家遊戲開發公司,4J Studios 的創辦人們從他們的經歷中獲得了寶貴的教訓。他們的探索原創智慧財產權和發揮創造力的冒險精神在遊戲業的競爭環境中是至關重要的。

首先 4J Studios 的成功例子證實了自主開發與投資於新的智慧財產權的重要性。遊戲公司在追尋商業成功的同時也應該尋找機會來實現自己的創意和智慧財產權。4J Studios 從為其他公司開發遊戲到自家開發並發布原創遊戲,《狂躁機械師》證實了他們在掌握了遊戲開發經驗後有能力實現原創遊戲。

其次他們能夠為大型遊戲公司進行遊戲移植工作,並與不同平臺保持平臺中立性。這種技術的掌握使得他們能夠學習並積攢更多的經驗,並穩定其技術實力。

最後 4J Studios 透過與外部開發者合作,始建立起一個更加全面和多樣化的遊戲產品線,並且開始投資於這些外部開發者的遊戲。這種共同投資的選擇擴大了他們的業務範圍,並使他們獲得了更多豐富的遊戲體驗。

結論

總體而言,4J Studios 的成功反映了遊戲公司在面對自主開發和合作開發之間的抉擇時應該如何行動。作為遊戲公司,應該重視自家的創意和智慧財產權,並努力實現原創遊戲的理想。同時與外部開發者合作和投資也能夠為公司帶來新鮮的想法和全新的遊戲體驗。

在這個競爭激烈的遊戲市場中,創新和原創性是成功的關鍵。遊戲開發公司應該注重創造力、技術優勢和獨特的遊戲體驗。這樣的努力不僅能夠贏得玩家的青睞,還能夠在遊戲工業的長期發展中獲得成果。

Originality-4JStudios,原創,智慧財產權,ManicMechanics
程宇肖

程宇肖

Reporter

大家好!我是程宇肖,我對於科技的發展和應用有著濃厚的興趣,並致力於將最新的科技趨勢和創新帶給大家。科技領域的變化速度驚人,每天都有令人興奮的新發現和突破。作為一名部落格作者,我將帶領大家深入探索科技的奧秘和應用的無限可能。