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打造更具情感智慧的遊戲產業 — 從而擴大市場規模

遊戲界成為大眾文化編者按:在成長過程中,遊戲曾是一個新興的領域。多年來,它一直處於“書呆子”的亞文化中。充滿毒性,充滿惡霸,並且女性稀少。遊戲業一直處於一個獨立的亞文化之中。不久前,我和一位年輕的 Z 世代女性創作者一起參加了一個座談會。她說,從她記憶中開始,遊戲一直很酷。這就是我這位年長的男性和每 .... (往下繼續閱讀)

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打造更具情感智慧的遊戲產業 — 從而擴大市場規模

遊戲界成為大眾文化

編者按:在成長過程中,遊戲曾是一個新興的領域。多年來,它一直處於“書呆子”的亞文化中。充滿毒性,充滿惡霸,並且女性稀少。遊戲業一直處於一個獨立的亞文化之中。不久前,我和一位年輕的 Z 世代女性創作者一起參加了一個座談會。她說,從她記憶中開始,遊戲一直很酷。這就是我這位年長的男性和每天沉浸在遊戲中的年輕女性之間在觀點上存在的世代差異。雖然遊戲起源於亞文化,但隨著時間的推移,它正在成為大眾文化。根據 Newzoo 的資料,遊戲業的平均玩家年齡正在上升(現在是 33 歲),66%的美國人玩遊戲。遊戲業是最大的娛樂產業,2022 年的收益達到了 1844 億美元。這是一個很棒的現象。在疫情期間,由於人們無法親自見面,我們看到遊戲玩家人數激增。遊戲成為社交的方式,幫助我們度過困難時期。現在人們雖然可以再次外出,但他們仍然玩遊戲的時間更長,頻率更高。當我們以為遊戲已經夠大,夠龐大時,我們看到今年受到了《超級馬裏奧兄弟電影》等電影和《最後的生還者》等電視劇的推波助瀾。如果你玩過 Wordle,你就是一名遊戲玩家。如果你喜歡《神祕偵探皮卡丘》這樣的電影,或者喜歡《Arcane》這樣的電視劇,你也是一名遊戲玩家。再次強調亞文化正在成為大眾文化。那麼,這張圖片有什麼問題呢?然而我一直困擾著遊戲界的負面亞文化。這些毒性、霸凌、厭女主義、種族主義、不實訊息和其他醜陋行為一直難以擺脫。自 2014 年 Gamergate 事件以來,我們看到亞文化的興起。隨著遊戲業登上極高的舞臺,我們不希望將這種亞文化蔓延到大眾文化中。雖然這已經在發生,但我不準備放棄它。為理解決這個問題,我與一些人進行了討論。 YouTube Gaming 的負責人 Leo Olebe 在我們的 GamesBeat Summit 2023 活動的一個座談會上表示在遊戲業中,問題的第一步是認識到問題的存在,並進行艱難的對話。他表示問題的一大部分在於遊戲業的多樣性不夠。根據國際遊戲開發者協會的資料,遊戲業中男性擁有女性和非二元性別人口的比例大約是 2 比 1。女性在業內的比例不到三分之一,而有色人種和 LGBTQ+人士的比例更小,這就造成了業內缺乏多樣性。這會阻止其他人進入這個行業。此外具有多樣性的人在業內晉升不到位,他們在管理層中幾乎看不到。這意味著亞文化的負面因素比預期的持續存在了更長的時間。一些與多樣性有關的對話已經進行了很長時間,但當你作為其中唯一的黑人人士而參加這些對話時,就像 Olebe 多次發生過的情況一樣,這可能會讓人感到沮喪。Olebe 表示現在是遊戲業行動的時候了。“你們中的一些人可能聽過我多次說過這句話,但我會一次又一次地重複它。”Olebe 在我們的座談會上說。“只管去做點什麼。”如果遊戲公司的大多數人在情感上具有智慧,他們就會意識到在這種情況下,少數族裔和女性在這些場合中所感受到的孤立感。 Beshimov 表示:“每當有人問我‘你是遊戲玩家嗎?’,我仍然猶豫不決,盡管我已經在遊戲業佔有專業地位超過十年。”Kimberly Voll,公平聯盟的聯合創始人兼 Brace Yourself Games 的 CEO,希望遊戲公司關注從更包容的代表性到更好的防止毒性的技術工具等各個方面。她希望有良好的管理、行為規範和明確的遊戲價值觀。換句話說,她希望採取多方面的方法。“當你談到公司的情感智慧時,如果在公司內不根據這些原則建立自己的價值觀,我們就不能在遊戲中倡導這些價值觀。”Voll 在 GamesBeat 的採訪中說道。為什麼這很重要 遊戲一詞代表的是一個多元化的社群。PwC 的市場研究負責人 CJ Bangah 在接受 GamesBeat 的採訪時表示遊戲業已成為一個全球舞臺上的巨大市場。僅在美國,2023 年美國的遊戲和電子競技收入就預計達到 569 億美元,並在 2027 年增長到 720 億美元。Bangah 表示預計 2023 年美國的遊戲收入將增長 5.1%。她相信遊戲業還有很大的增長空間。世界上仍有許多人沒有網路接入,但每年都有越來越多的人獲得了網路接入。像非洲和中東這樣的地區增長率很高。遊戲在玩家方面每年都在變得更加多樣化,但在行業本身方面並非如此。“還有一部分人口沒有能力參與影片遊戲體驗,” Bangah 表示。“即使在美國,也不是每個人都上網。與觀看電視節目的人口比例相比,遊戲的普及率不會那麼高。”我問她負面的遊戲亞文化以及行業的缺乏多樣性是否在某種程度上影響了遊戲的發展。她指出,從個人的角度來看,她在 20 多歲時是線上遊戲的狂熱愛好者。她玩到了最高等級,並且每天參加線上遊戲團隊副本。但是一旦其他玩家發現她是女性,辱罵就開始了。她說:“我想知道作爲一個喜歡電子遊戲的消費者,如果我沒有遭遇這些經歷,是否會更頻繁地玩遊戲,而不是坐在沙發上看電視?”Google 遊戲表示根據其自己的資料,如果他們看到廣告中展示了各種型別的玩家(來自不同年齡、性別、國籍的玩家),尤其是如果玩家與他們自己相似,那麼有 59%的玩家表示他們更有可能下載或購買一個遊戲。Olebe 表示解決方案是使遊戲更具包容性,吸納不同背景的人,並講述反映不同被忽視群體獨特經歷的故事。他說,我們需要改變遊戲社區的文化,教導它尊重他人,包容不同觀點的人。Voll 認爲,與 10 年前相比,行業的發展方向已經更健康。她認爲,行業有機會“利用遊戲作爲一種使人類更加人性化、理解不同背景等等的空間。你可以貼上一張海報,或使事物常規化。這確實產生了影響。”她指出,遊戲公司在投資這種利他工作方面會遇到困難,因爲他們不知道這種工作會如何影響當今的利潤。“這可能需要很長時間,而我們並不習慣在這個時間尺度上執行。所以很難去證實它的必要性。”Voll 說。“我們必須堅持這些能帶來巨大改變的持久變化。”

與好萊塢的比較

Bangah 提到,從她的角度來看,電視行業爲她提供了一個很好的例子。隨着多個全球流媒體服務的崛起,她發現內容的多樣性比過去要多得多。Bangah 表示電視和電影長期以來一直在向不同背景的人濫用惡劣刻板印象。但隨着來自世界各地的全球內容進入市場,相比過去,流媒體節目中的多樣性要多得多。遊戲可以從這種模式中汲取經驗教訓。畢竟,由於個性化趨勢和生成性人工智慧的結合,我們即將迎來巨大的使用者生成內容浪潮,這可能使人們在制作自己的遊戲方面變得更加能幹。還有一些人希望使用者生成內容和多樣化的創作者能夠提供人們想要看到的遊戲,尤其是如果主要的遊戲公司沒有提供。 Bangah 指出,多年來,影片娛樂在多樣性、公平性和包容性方面一直存在挑戰,特別是在代表年長消費者或來自不同文化的人方面。電影多年來一直以惡劣的刻板印象爲特色。然而 Bangah 認爲,流媒體將有助於推動影片娛樂在這些方面更加成熟,因爲 OTT 流媒體服務已經成倍增長。她指出,機器學習分析幫助高管理解哪些內容真正引起消費者的共鳴。世界各地正在制作不同語言的內容,並以全球範圍進行分發。“你可以看到不同社群在美國國內和國外制作了大量內容,你會發現現在有更多不同背景的平衡的內容可供選擇。” Bangah 表示“因爲執行人員發現,當你不僅局限於一小部分外貌和思維相同的高管時,這樣的內容實際上可以表現得非常好。”她指出,越來越多的多樣性和包容性領導者已經進入好萊塢的決策層。除此之外,還有短影片服務如 TikTok 和 Instagram 的崛起,任何有智慧手機的人都可以成爲創作者。“我們看到不同聲音的崛起,擁有大量觀衆也有一些傳統的聲音,但是透過短影片內容擁有了大量觀衆,我認爲這也爲多樣性、公平性和包容性開啟了大門。” Bangah 說道。我想知道,遊戲的增長是否受制於其缺乏多樣化內容。Bangah 指出,除了提供更好和更多樣化的內容之外,遊戲可能還需要在其他方面進行改進。低價、訂閱、雲遊戲等因素以及影響玩家體驗的其他因素可能會影響遊戲吸引多樣化的受衆。“影片遊戲需要進行哪種創新?”Bangah 說。“這些遊戲引擎和已經進入影片遊戲的創作者經濟將如何演變,以使越來越多的人感到受歡迎?遊戲制作人和發行商將如何營造一個能夠推動下一代增長的環境?因爲,正確的,在傳統觀衆中已經達到了上限。但是一旦你解決了存取問題、解決了流動性和裝置問題,並提供了更多玩家感到受歡迎的體驗,那麼,全球還有一個龐大的受衆將變得非常有吸引力。我認爲,有機會比我們的預測更快地實現增長。” 當然我們在某種程度上對好萊塢做出了一種籠統的刻板印象。Amy Jo Kim 是 Game Thinking 的 CEO,她指出,在歷史的長河中,好萊塢比遊戲產業更加有毒。從這個意義上說,我們可能不希望從中學到太多東西 ,除了 Bangah 的這個狹隘觀點。+

應對方案

解決方案之一是擁有更多多樣化的領導力,Reeves 表示。Beshimov 說,行動的呼籲是創造一個與人口構成相符的遊戲行業,值得全世界的關注。要做到這一點,您必須改變文化。但是這很難改變,因爲有一種不成文的做事方式,Olebe 說道。您能看到行業中有多少黑人或女性領導人嗎?她指出,可能會出現負反饋迴圈,將多樣性的人從行業中排除在外,因爲他們以刻板的方式被描繪出來。這導致了管道短缺,從而導致領導層的短缺,最終導致遊戲產業缺乏多樣性。我之前寫過一篇關於抵制這種情況的故事。Take-Two 及其子公司 Zynga 鼓勵員工成立基於種族、族裔或 LGBTQ+身份的員工資源小組。在這樣一個大公司的支援下,這些員工可以在大公司內團結起來,當涉及到在遊戲中刻畫多樣性的問題時,他們可以感到有力量發言和做出改變。在那個故事中,黑人資源小組的員工指出,他們是在喬治·弗洛伊德遇害事件發生後成立的。他們的成立部分是因爲種族歧視影響到了他們,甚至在工作時也會受到影響,因此他們希望能夠表達自己,不假裝一切都好。他們希望將他們的全部自己帶到工作中。解決方案必須具有可擴充套件性、可重復性和可追蹤性,Google 的 Beshimov 表示。移動到個人聯系以外,她說我們必須在其周圍建立一個系統。“沒有一種解決方案適用於所有情況,”Olebe 說。“當你把人們帶進來,並將自己要求在這個標準下,那麼我可以保證你在所有方面都會做得更好。”Google 試圖透過與合作夥伴舉辦 DE&I 峰會等活動來推動多樣性、公平性和包容性。他們討論了給社區回饋的重要性,爲什麼推動被邊緣化群體的發展對行業有益以及爲什麼爲女性開發遊戲可以給您帶來更多的錢。Beshimov 表示關注行爲的幾個關鍵變化很重要。“關注多樣性、平等和包容性不僅僅是一種好事,而且對您的生意來說確實非常有益,”Beshimov 說。

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